Une société en phase de « gamification » : une tendance de fond ?

  29 octobre 2013 |  La rédaction  Actualités Immersive Learning

Sommes-nous entrés dans le siècle ludique ? Casual game, advergame, serious game, jeu mobile ou social… Découvrez les dernières tendances du jeu et de la gamification.

Sommes-nous entrés dans le siècle ludique ? Casual game, advergame, serious game, jeu mobile ou social… Sous toutes ces formes, le jeu envahit notre quotidien. On ne compte plus les addicts de l’éclatement de friandises sur Candy Crush qui jouent dans le tram, le métro ou chez eux ! Découvrez les dernières tendances du jeu et de la gamification issues du très bon hors-série réalisé par Courrier International : « La vie est un jeu ».

Une société en phase de « gamification » : une tendance de fond ?

Petit historique du jeu

Halte aux idées reçues ! Le jeu n’est pas une invention contemporaine. On retrouve en effet des traces de jeu dès l’Antiquité avec le backgammon chez les Perses (3 000 avant J-C) ou encore avec le jeu de Go inventé par les chinois en 500 avant J-C. De tout temps, les hommes jouent et cela dépasse aujourd’hui le cadre de la vie courante. Au travail, comme métier, à plusieurs, pour se détendre, le jeu est partout. Et ce ne sont pas les 1 milliards de joueurs dans le monde qui vous diront le contraire !

Jeu mobile, jeu social : de nouvelles pratiques naissent

Le jeu suit l’évolution des pratiques des individus. En effet, près de 80% des internautes français sont inscrits sur au moins un réseau social. Les marques ont donc investi ces média et les jeux sociaux représentent déjà près de 5,4 milliards d’euros soit 36% du marché du jeu online (Étude IDATE « Social Gaming », février 2013). Facebook est de très loin la plateforme leader du jeu social, avec 250 millions de joueurs actifs chaque mois. Chaque jour, 1 visiteur de Facebook sur 5 joue sur le réseau social. Près de 200 jeux Facebook auraient ainsi dépassé la barre du million d’utilisateurs, soit environ 20% des utilisateurs quotidiens du réseau social. Côté mobile, on compte aujourd’hui 14,3 millions de joueurs en France (étude Newzoo, 2012). Ce marché devrait atteindre près de 10 milliards de dollars dans le monde en 2013. Et le succès est au rendez-vous pour les jeux sur applications mobiles. Le jeu sur mobile Angry Birds a, par exemple, dépassé le milliard de téléchargements en 2012. Est-il encore utile d’évoquer le succès de Candy Crush Saga ?

Peut-on apprendre avec le jeu ?

Rendre l’enseignement plus pertinent pour les élèves et davantage en accord avec la réalité grâce au jeu est-il une utopie ? De nombreuses initiatives ont vu le jour dans tous les domaines de l’éducation : mathématiques, histoire, physique, biologie, langues… Qu’en est-il de leur efficacité ? Les études montrent que les avantages des jeux dans des contextes d’apprentissage sont multiples : développement de la curiosité, meilleure gestion des risques, élaboration de stratégie, meilleure assimilation des connaissances, apprentissage par l’échec… L’expérimentation du jeu dans le contexte scolaire se déroule actuellement dans un collège new-yorkais, Quest to Learn, où le jeu est au cœur de l’enseignement. Les élèves sont amenés à concevoir leur propre jeu et à apprendre des notions complexes tout en jouant. Les jeux vidéo sont, ici, considérés comme des outils puissants pour favoriser l’exploration intellectuelle. Dans ce cadre, l’école est pensée comme un lieu plus participatif, captivant et plus amusant, sans oublier bien entendu latransmission du savoir. De même, d’autres tentatives d’intégration du jeu dans la salle de classe ont vu le jour pour donner plus d’attrait à l’école et favoriser le travail d’équipe. C’est le cas de World of Classcraft basé sur l’univers d’Heroic Fantasy du jeu World of Warcraft. Dans cette expérience prometteuse, les notes sont remplacées par des points de vie ou d’expérience. Résultats : une attention redoublée et une motivation décuplée !

Le jeu devient plus sérieux

Les entreprises se sont également prises au jeu et s’engagent de plus en plus dans la réalisation de dispositifs ludiques. Actuellement, le serious game connaît d’ailleurs son heure de gloire. Former, recruter, motiver, animer… les possibilités d’utilisation du jeu sont innombrables et les effets bénéfiques certains pour les entreprises. Les jeux sérieux combinent, en effet, un aspect ludique et pédagogique. Vous pouvez, ainsi, renforcer l’adhésion de vos collaborateurs et améliorer l’efficacité des formations dispensées en entreprise. Le serious game permet en effet d’accompagner les apprenants tout au long du processus de formation. D’un point de vue marketing, le jeu peut tout aussi bien être utile. L’advergame ou jeu publicitaire permet ainsi de communiquer de manière différente auprès de ses cibles et de faire passer son message publicitaire « en douceur ». C’est la fin des campagnes de communication intrusives…Bienvenue dans un monde ludique où votre marque aura également et légitimement sa place ! Et pour les humanistes, vous pouvez toujours refaire le monde et le rendre meilleur dans la réalité avec des initiatives comme celles de Jane McGonigal. Des communautés de joueurs ont ainsi dépassé le virtuel pour mener à bien des projets au service de l’innovation sociale dans le monde réel… Alors, faites vos jeux… rien ne va plus !

Source : Hors-série du Courrier International « La vie est un jeu », Octobre – Décembre 2013

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