La simulation et le jeu vidéo au service de la médecine : étude d’une propagation de pandémie à travers un monde virtuel

  8 avril 2020 |  La rédaction  Actualités Immersive Learning

World of Warcraft est un jeu de type MMORPG (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game) et probablement l’un des plus célèbres. Vous incarnez une des 8 races de l’univers de Warcraft et parcourez un monde gigantesque et persistant (qui continue de vivre même lorsque vous n’êtes pas connecté) dans lequel vous complétez des donjons pour gagner en équipement et monnaie ! Une sorte de simulation de la vraie vie si nous étions capables de lancer des boules de feu !
Le 13 septembre 2005, Blizzard, le développeur de world of Warcraft introduit un nouveau niveau appelé Zul Gurub. Dans ce temple troll, les joueurs avaient l’occasion de venir à bout de Hakkar, un ancien dieu corrompu. Pendant le combat contre ce dernier, celui-ci pouvait avoir recours au « Sang corrompu », un sort faisant peu à peu perdre les points de vie de votre personnage jusqu’à un game over et qui avait la propriété spéciale de contaminer tous les joueurs à proximité dans un certain radius. La seule façon de retirer le sang corrompu était de toucher un brasero magique à proximité du combat. Mais que se passerait-il alors si cette véritable malédiction sortait du donjon de Zul Gurub, sans aucun accès au feu magique pour pouvoir en guérir ?

Sang vicié

Une modélisation accidentelle et gamifiée au service de la science

Comme vous pouvez l’imaginer, le Sang Corrompu a pu être amené hors du donjon et libéré dans le monde extérieur. Chaque personne affectée pouvait alors contaminer tous les joueurs à proximité entraînant un game-over ! Une véritable pandémie virtuelle à grande échelle.

Les game-over dans World of Warcraft ne sont pas permanents, car les personnages sont ressuscités peu de temps après. Cependant, mourir de cette façon est désavantageux pour le personnage du joueur et entraîne des désagréments et de la frustration.
Pendant l’épidémie, le jeu normal a été très fortement perturbé, tout comme notre monde actuellement. Les grandes villes ont été abandonnées par la population alors que la panique s’installait et que les joueurs se précipitaient pour évacuer vers la relative sécurité de la campagne, laissant les zones urbaines remplies de personnages de joueurs contaminés. Cela rappellerait presque un exode rural suite à une panique récente !

Les réponses des joueurs variaient mais ressemblaient fortement aux comportements du monde réel. Certains personnages dotés de capacités de guérison se portaient volontaires, certains personnages de niveau inférieur qui ne pouvaient pas aider dirigeaient les gens loin des zones infectées, certains personnages fuyaient vers des zones non infectées, et certains personnages tentaient de transmettre la maladie à d’autres. Les joueurs du jeu ont réagi à la maladie comme s’il y avait un risque réel pour leur bien-être. Blizzard Entertainment a alors tenté d’instaurer une quarantaine volontaire pour endiguer la maladie, mais elle a échoué, car non respectée et non prise au sérieuse par la majorité des joueurs. Là encore, cette prise de position semble familière !

Une analyse des comportements humains

Le centre de contrôle des maladies et de la prévention a contacté Blizzard Entertainment en 2008 pour demander les statistiques liées à cet événement pour aider dans la recherche sur les épidémies.

L’incident du sang corrompu a été décrit comme une étude de cas fascinante mais accidentelle de modélisation des origines et du contrôle de la maladie. Il a été comparé à une épidémie réelle, en ce sens qu’elle a pris naissance dans une région éloignée et inhabitée et a été transportée par des voyageurs vers des régions plus vastes ; les hôtes étaient à la fois humains et animaux, ce qui la compare à la grippe aviaire ; elle a été transmise par contact étroit ; et il y avait des personnes, dans cet exemple des personnages non joueurs, qui pouvaient la contracter sans en subir les conséquences, faisant d’eux des porteurs asymptomatiques.
Il y avait cependant des éléments qui différaient de ceux d’une épidémie réelle, notamment un indicateur sensoriel pour les porteurs de la maladie et le degré de risque auxquels ils étaient exposés.

Cependant, un aspect de l’épidémie qui n’avait pas été pris en compte par les épidémiologistes dans leurs modèles précédents était la curiosité, décrivant comment les joueurs se précipitaient dans les zones infectées pour assister à l’infection, puis se précipitaient pour en sortir. Cela a été mis en parallèle avec le comportement dans le monde réel, en particulier avec la façon dont les journalistes couvraient un incident, puis quittaient la zone.

Dans cet exemple on ne peut plus dans l’ère du temps, on voit bien la pertinence et l’efficacité de la simulation virtuelle : pouvoir en apprendre plus sur des phénomènes obscurs et dangereux sans aucune réelle conséquence autre que la frustration de 2 millions de joueurs. Pour mettre fin à cette pandémie, Blizzard Entertainment a décidé de remettre à zéro certains serveurs devenus alors impraticables. Cependant, c’est une solution difficilement envisageable dans la vraie vie, il faudra donc encore continuer les recherches afin de trouver une solution plus adéquate !