VTS
DOCUMENTATION
VTS Editor Version publique 4.0 le 06/06/2019

Introduction

 

Bienvenue sur cette documentation et merci de l'intérêt que vous portez à VTS Editor !

VTS signifie Virtual Training Suite. Il s'agit d'une suite de logiciels et services développés par Serious Factory. VTS Editor est un logiciel-auteur qui vous permet de créer des simulateurs interactifs en 3D, des Serious Games, sans écrire une ligne de code.

Comment obtenir VTS Editor ?

 

Téléchargement

Pour télécharger VTS Editor, vous devez tout d'abord disposer d'un compte VTS. Pour cela, rendez-vous sur cette page. Il vous sera alors demandé de signer les conditions générales de vente en cochant la case correspondante, puis vous arriverez sur cette page :

Vous pourrez alors télécharger VTS Editor sur votre ordinateur en cliquant sur le bouton [Télécharger VTS Editor], puis l'utiliser dans sa version d'essai qui vous permettra de découvrir les possibilités de VTS Editor.

Si vous avez déjà un compte VTS, vous pouvez directement télécharger la version à jour de VTS Editor sur cette page.

Acheter VTS Editor

Pour acheter VTS Editor, vous pouvez vous rendre sur la boutique. Pour ce faire, vous aurez besoin d'être connecté au site en créant un compte VTS (e-mail / mot de passe). La licence vous sera également fournie dans un e-mail.

Compte VTS

Pour activer et utiliser les services complémentaires à VTS Editor, vous aurez besoin d'un compte VTS (e-mail) protégé par un mot de passe personnel et privé.

Rédacteur et apprenant

 

Introduisons deux personnes importantes : le rédacteur et l'apprenant.

La personne qui crée le projet est appelée "rédacteur".

On pourrait également l'appeler l'écrivain ou le concepteur pédagogique.

L'apprenant est la personne qui va découvrir le résultat en vivant l'Expérience VTS créée par le rédacteur.

Avec VTS Editor, le rédacteur va créer son histoire interactive, puis définir ses acteurs et les différents choix auquel l'apprenant sera confronté, comme dans un jeu de rôle.

Une fois rédigée, le rédacteur publie son histoire en une application clé-en-main, utilisant la technologie VTS, ou bien en exportant sa simulation dans un format compatible avec le logiciel VTS Player disponible sur plusieurs plateformes (PC, Mac, tablettes iOS ou Android, et un export WebGL pour les navigateurs PC/Mac compatibles).

Ainsi, les apprenants pourront profiter pleinement de vos projets et s'entraîner, se former ou se divertir.

Pour créer de tels projets, le rédacteur sera appelé à manipuler, entre autres, des Projets, Scénarios, Scènes, décors, personnages, compétences, médias (images, vidéos, sons), textes, Graphes VTS et scores.

Pour simplifier tout cela, l'application a été conçue avec une approche logique et intuitive afin de guider le rédacteur étape par étape dans la rédaction de son projet.

Une fois que vous maîtriserez les différentes étapes de VTS Editor, vous serez ébahis devant les possibilités de ce logiciel, qui permet à ses rédacteurs de libérer leur imagination, en oubliant même l'aspect technique du logiciel.

La logique de VTS Editor

 

Vous aimez les séries télévisées ? Au moins une ? Ou plusieurs ? Nous l'espérons. Une série télévisée regroupe les épisodes en saisons. Vous avez :

Puis, dans un épisode, qui dure environ une heure, l'histoire est découpée en plusieurs scènes. Par exemple :

Si vous regardez de plus près chaque scène, vous verrez à chaque fois :

Exemple pour la première scène :

Et vous regardez cela jusqu'à la fin. Eh bien VTS Editor est organisé comme une série télévisée. Dans VTS Editor, vous avez un projet (une saison), qui contient plusieurs scénarios (les épisodes), qui sont découpés en plusieurs scènes. Ces trois concepts sont ainsi organisés dans VTS Editor :

Mais la force de VTS par rapport aux séries télévisées, réside dans le fait que l'apprenant peut interagir avec l'histoire. Il peut éviter l'accident en faisant en sorte que Jack ne réponde pas au téléphone. Super ! Pour permettre cela, VTS Editor fonctionne avec des graphes pour vous permettre de dessiner les différents chemins possibles pour l'apprenant, que ce soit entre les scènes ou à l'intérieur d'une scène, en dessinant plusieurs voies à travers les dialogues et actions. Jetons maintenant un oeil rapide à l'intérieur de VTS Editor pour voir comment c'est organisé.

Construction de votre projet

 

Depuis la page d'accueil à la page de Génération de votre Expérience VTS, voici, en quelques mots, le chemin que nous avons construit dans VTS Editor pour construire un projet.

Depuis la page d'accueil, créez un nouveau Projet et ouvrez-le.

Ca vous emmène à la page de démarrage de votre Projet, où vous allez créer la liste des Scénarios.

Vous ouvrez ensuite un Scénario pour découvrir son Graphe où vous aller créer un storyboard de Scènes.

Dans une Scène, vous choisissez d'abord son Décor et ses Personnages, puis vous éditez le Graphe de la Scène en utilisant une librairie riche en Blocs.

Vous avez ensuite la possibilité d'importer des fichiers multimédias dans votre projet VTS, de relire l'ensemble des textes écrits, puis d'importer des voix enregistrées ou d'utiliser un service de génération de voix de synthèse pour donner voix à vos personnages.

Avant de passer à l'étape finale, vous polirez le packaging et quelques paramètres de gamification de votre projet avant d'aller sur la page de Génération pour créer une Expérience VTS prête à être déployée pour VTS Player, une application disponible pour PC, Mac et tablettes (iOS et Android). Vous pouvez aussi générer votre Expérience VTS sous la forme d'un package WebGL prêt à être déployé sur un serveur Web ou dans un LMS sous la forme d'un package SCORM 2004 (ou l'obsolète SCORM 1.2).

Installation

 

VTS Editor est une application native (et non une application Web) qu'il faut installer sur un ordinateur tournant avec Windows ou macOS.

Configuration minimale

 

Pour lancer VTS Editor, votre ordinateur PC ou Mac doit respecter ces prérequis minimaux :

Prérequis internet

 

VTS Editor nécessite une connexion internet pour :

Si votre réseau est derrière un pare-feu ou un proxy bloquant certains sites, vous devez autoriser la connexion à ces sites web (http et https) :

Configuration du Proxy

 

Si vous êtes derrière un Proxy, VTS Editor ne sera pas en mesure d'accéder à Internet.

Dans ce cas, pour activer VTS Editor, vous devrez le configurer pour utiliser votre proxy.

Merci de contacter votre service informatique pour qu'il puisse vous accompagner dans cette configuration. En effet, ce paramétrage peut ne pas fonctionner au premier essai, et des configurations supplémentaires de leur côté seront peut-être requises. Vous pouvez donc leur montrer ce guide pour faciliter cette opération.

Configuration par défaut

Depuis cette page :

Capture%20d%E2%80%99%C3%A9cran%202017-10-26%20%C3%A0%2011_15_00%20-%20copie.png

Cliquez sur [Utiliser un proxy ?].

Cette fenêtre s'ouvrira :

page-proxy.png

Vous pourrez alors choisir entre :

Une fois configuré, vous devriez pouvoir activer VTS Editor.

Configuration par fichier

Un autre mode de configuration est possible :

{
  "ProxyMode":2,
  "UriProxy":"192.168.0.23",
  "PortProxy":8080,
  "LoginProxy":"user",
  "PwdProxy":"passwd"
}

Avec :

Mettre à jour VTS

 

Recommandations importantes

Tout comme pour n'importe quelle mise à jour logicielle, il est vivement recommandé de suivre ces règles avant de mettre à jour VTS :

Processus de mise à jour

Une notification s'affiche dans VTS Editor lorsqu'une mise à jour de VTS est disponible. Au démarrage de VTS Editor, la fenêtre suivante apparaîtra :

 3_1_update_FR.JPG

Sur cet écran vous pouvez voir :

Pour mettre à jour VTS Editor, cliquez sur le bouton principal pour télécharger l'installateur (sur Windows) ou le DMG (sur macOS). Ensuite, vous pouvez installer cette nouvelle version comme vous avez fait pour la précédente.

Librairie VTS et sauvegarde

 

Bibliothèque VTS

La bibliothèque VTS est un dossier dans lequel sont stockés tous vos projets VTS. Depuis VTS 2.1.4, cette bibliothèque est aussi utilisée pour stocker votre Catalogue Personnalisé, dans lequel vous placez les éventuels nouveaux décors et personnages que nous vous avons livrés. Ce dossier est appelé VTS et contient des sous-dossiers :

Sur Windows, ce dossier est stocké dans le dossier Documents de l'utilisateur (ex : C:\Users\john\Documents\VTS). Sur macOS, ce dossier est stocké dans le dossier home de l'utilisateur (ex : /Users/john/VTS).

Catalogue personnalisé

Si vous avez acheté de nouveaux décors ou personnages sur notre boutique en ligne, vous avez reçu un fichier nommé "[nom].vtspack3". Pour charger ce contenu dans VTS Editor, vous devez procéder ainsi :

menu_button.png

import_vts_pack_fr.jpg

import_pack_2.JPG

import_pack_3.JPG

import_pack_4.jpg

Note : nous améliorerons ce processus dans une future mise à jour. Nous le rendrons entièrement automatique, depuis la boutique VTS jusqu'à l'intégration du contenu dans VTS Editor.

Sauvegarder votre bibliothèque VTS

Gardez cette règle en tête : « Sur un ordinateur, une donnée qui n'est pas sauvegardée est considérée comme perdue ».

Sauvegarder une donnée signifie : faire une copie de celle-ci sur au moins un autre support physique (disque dur externe, un autre ordinateur, un disque réseau...). Pour sauvegarder votre bibliothèque VTS, vous devez simplement copier le dossier VTS complet autre part.

Etant donné que les projets sont nommés par leur date de création (comme 17-02-15_12-30-15), il est difficile d'identifier leur contenu. Il peut être préférable d'exporter vos projets depuis la page d'accueil de VTS Editor, et de stocker vos fichiers .vtp ailleurs. Ils seront ainsi prêts à être importés de nouveau au besoin.

Cet export ne sauvegardera pas le Catalogue Personnalisé. Pour le sauvegarder, copiez le dossier CustomCatalog2.

Version d'essai de VTS Editor

 

La version d'essai vous donnera un aperçu de VTS Editor. Celle-ci n'a pas de limite de durée.

trial_choice_fr.jpg

Avec cette version, vous avez la possibilité de créer ainsi que d'éditer des projets. Il est également possible de prévisualiser le rendu final projet dans VTS Player, mais vous aurez un filigrane "VTS Virtual Training Suite". Ce filigrane n'est pas présent dans la version activée de VTS Editor.

Trial_watermark.JPG

En version d'essai, vous ne pourrez pas utiliser les fonctions du panneau de droite dans le Gestionnaire des textes de vos projets :

Version d'essai Version avec licence
texts_manager_off_en(1).jpg texts_manager_on_fr.jpg


Si vous souhaitez importer votre propre voix ou des voix de studio, cela est toujours possible même en version d'essai. Utilisez pour cela le bouton [Importer] situé à droite de chaque texte.

import_studio_fr.png

Ce bouton n'est visible que si le personnage qui prononce ce texte est configuré en voix de studio dans la page du Casting :

casting_studio_fr.png

Gestion de licence - Introduction

 

Pour activer VTS Editor vous avez besoin de :

La clé de licence est fournie quand vous achetez une ou plusieurs licences de VTS Editor. Pour acheter VTS, vous pouvez visiter la boutique ou nous contacter. Pour créer votre compte VTS vous pouvez visiter cette page.

Un compte VTS est strictement personnel, et ne doit pas être partagé entre différentes personnes. Votre mot de passe est personnel, pour des raisons de sécurité évidentes. Si vous avez acheté plus d'une licence, vous pourriez être intéressé par le fait de partager vos crédits VTS ensemble, visitez cette page pour plus d'informations. Deux comptes VTS peuvent coexister au sein de la même instance de VTS Editor :

Ils sont séparés, et peuvent être le même compte ou non. Cela a été réalisé dans le but d'être agile concernant les chartes informatiques de certaines entreprises. Par exemple, si un administrateur système ne souhaite pas donner la clé de licence pour installer le logiciel sur un poste, il peut utiliser son propre compte VTS, ensuite l'utilisateur de VTS Editor sur son ordinateur utilisera son propre compte pour dépenser ses crédits. Les pages suivantes expliquent tout ce que vous avez besoin de savoir pour gérer tout ceci au sein de l'écosystème de VTS Editor :

Activation de VTS Editor

 
Note importante : si vous utilisez un proxy, vous devez aussi configurer les options du proxy avec le bouton en bas : [Utiliser un proxy ?] et vous référer à la partie suivante : Configuration du proxy.


Vous trouverez ici les différentes étapes de l'activation de VTS Editor, identiques sur Windows et sur Mac. Lorsque vous lancez VTS Editor alors qu'il n'a pas encore été activé, vous verrez cet écran :

drm_scene_fr.jpg

Vous pouvez choisir [Version d'essai] pour une durée illimitée, ou activer votre licence. Pour activer VTS Editor, vous devrez connaitre :

  1. Votre clé de licence
  2. Votre compte VTS : l'email, ainsi que le mot de passe que vous avez défini.

Activation en ligne

Si vous cliquez sur [Activer une clé de licence], la fenêtre d'activation s'ouvrira :

license_panel_fr(2).jpg

Vous devez donc entrer les informations mentionnées plus haut dans leurs champs respectifs. Vous pourrez alors cliquer sur le bouton [Valider]. Si tout est en ordre, un message vous indiquera que votre licence a bien été activée et vous informera également de la date d'expiration de celle-ci.

licence_activated_fr.jpg

Dans le cas contraire, plusieurs choses peuvent arriver :

Activation hors-ligne

Depuis l'écran précédent (en cliquant sur [Annuler] pour fermer la fenêtre d'activation) :

drm_scene_fr.jpg

Au bas de l'écran, vous pouvez cliquer sur le bouton [Pas de connexion à Internet ?].

no_internet_fr.jpg

Cette fenêtre s'ouvrira alors, décrivant les 3 étapes de l'activation hors-ligne :

offline_licence_fr.jpg

Étape 1

Cliquez sur [Générer]. Choisissez un dossier dans lequel les fichiers seront exportés et cliquez sur [OK].

folder_browser.png

Dans ce dossier, deux fichiers ont été générés :

Vous devez alors transférer ces fichiers sur une autre machine, capable de se connecter au site https://www.seriousfactory.com/virtual-training-suite/activation depuis un navigateur.

Étape 2

Dans le fichier vts_file_readme.txt vous retrouverez l'adresse ci-dessus afin de pouvoir la copier-coller dans votre navigateur.

Activation Readme file

Vous devriez ensuite arriver sur cette page :

Vous devez alors cliquer sur [Choisir le fichier] pour importer le fichier vts_file.data.

Ensuite, cliquez sur le bouton [Activer Licence]. Le fichier suivant devrait apparaître dans vos téléchargements :

licence_vts_youremail@yourdomain.dom.data

Transférez ce fichier sur l'ordinateur sur lequel vous voulez activer VTS Editor.

Étape 3

offline_licence_fr(1).jpg

Cliquez sur le bouton [Importer], puis sélectionnez le fichier généré depuis l'étape 2 (licence_vts_youremail@yourdomain.dom.data). Si tout est en ordre, un message vous indiquera que votre licence a bien été activée, et vous informera également de la date d'expiration de celle-ci.

licence_activated_fr.jpg

Une fois la licence activée, vous serez redirigé sur la page d'accueil de VTS Editor. Vous arriverez désormais sur cette page à chaque lancement de VTS Editor tant que la licence est active. Félicitations !

3_1_Homepage_FR.png

Licence éducation

 

La licence éducation permet d’activer facilement le logiciel sans avoir à rentrer de compte, ni disposer d'une connexion Internet. Il est nécessaire de contacter Serious Factory afin de recevoir une licence de ce type.

L'activation d'une licence éducation depuis la page d'accueil de VTS, en cliquant sur [Licence éducation ?] :

image(71).png

La fenêtre suivante s’ouvre ensuite :

image(72).png

Vous pouvez alors :

Cliquez ensuite sur [Valider], et cela activera votre licence éducation sur votre poste. Si les postes n’ont pas accès à Internet l’année suivante, il faut les réactiver de la même manière.

Migration de licence

 

Vous pouvez avoir besoin de migrer votre licence depuis ordinateur vers un autre. Si vous planifiez cette migration, cette page vous expliquera comment procéder. S'il s'agit d'une migration non anticipée (ordinateur formaté, volé, etc.), vous devrez alors nous contacter pour vous assister dans cette tâche.

Voici comment migrer une licence de VTS Editor :

  1. Désactivez la licence sur le premier ordinateur,
  2. Activez-la, comme vous l'avez fait précédemment, sur le nouvel ordinateur.
Note importante : vos projets VTS ne sont pas migrés automatiquement. Donc avant de désactiver votre licence VTS Editor, vous devez sauvegarder tous vos projets. La désactivation ne supprimera pas vos projets, donc si vous avez fait une erreur, réactivez simplement votre licence sur le premier ordinateur. Pour sauvegarder tous vos projets, voici une méthode sûre :
  1. Sur votre premier ordinateur, exportez-les depuis la page d'accueil de VTS Editor,
  2. Copiez-les sur le nouvel ordinateur,
  3. Importez-les dans VTS Editor (cela fonctionne aussi dans la version d'essai du logiciel),
  4. Vérifiez qu'ils fonctionnent tous dans la version d'essai,
  5. Désactivez ensuite la licence VTS Editor sur le premier ordinateur, puis activez-la sur le nouvel ordinateur.

Pour désactiver votre licence VTS Editor, ouvrez le menu principal en cliquant sur le bouton en haut à droite de VTS Editor :

 menu_button.png

Dans le menu, cliquez sur [Gestion de la licence] :

manage_licence_fr.jpg

Cela ouvrira cette fenêtre :

license_management_fr.jpg

Cliquez ensuite sur [Désactiver] (vous devez être connecté à Internet pour cela). Entrez vos informations de connexion à votre compte VTS, puis vous aurez un message indiquant que vous avez désactivé votre licence.

Vous arriverez alors sur cette page :

drm_scene_fr.jpg

Après cette étape, votre licence est prête à être à nouveau activée sur un ordinateur (le même ou un autre).  

Projets

 

Page d'accueil

 

Lorsque vous lancez VTS Editor, la page d'accueil s'affiche. Vous pourrez ici gérer tous vos Projets VTS et en créer de nouveaux.

Note : Les fichiers des Projets sont stockés dans votre dossier Documents, dans "VTS\Projects". Veillez à ne pas supprimer, déplacer ou renommer ce dossier.

3_1_HomePage_FR.jpg

Ressources

En haut de cette page, vous trouverez quatre liens vers des ressources en ligne qui vous aideront dans votre utilisation de VTS Editor.

3_1_Home_Tuto_FR.jpg 3_1_Home_Doc.jpg 3_1_Home_Note_FR.jpg 3_1_Home_Player.jpg
Voir des tutoriels vidéo en ligne. Ici. Ouvrir la documentation que vous êtes actuellement en train de lire. Ici. Voir la liste des nouveautés et correctifs apportés par la version la plus récente de VTS Editor. Ici. Ouvrir la page de téléchargement de VTS Player. Ici.

Gestion des Projets

button_new_fr.png Ce bouton permet de créer un nouveau Projet, puis le place en première position dans la liste de vos Projets. Ce Projet sera vide et prêt à être édité.
button_import_fr.png Importe des fichiers VTP pour ajouter des Projets à votre liste. Vous pouvez importer plusieurs fichiers en même temps en sélectionnant plusieurs fichiers dans l'explorateur de fichiers. Si certains sont protégés par un mot de passe, vous devrez les saisir pour chacun d'eux. Des fichiers VTP peuvent être générés depuis n'importe quelle installation de VTS Editor, par vous-même ou par n'importe qui disposant d'une licence valide de VTS Editor.
button_create_group_fr.png Créé un groupe vide que vous pourrez utiliser pour organiser vos Projets. Vous pourrez déplacer dans celui-ci des Projets ou d'autres groupes. L'organisation des Projets est détaillée un peu plus loin dans cette section.


Les boutons suivants sont visibles uniquement lorsqu'un ou plusieurs éléments sont sélectionnés (des Projets ou des groupes de Projets).

button_export_fr.png Lorsque vous exportez un Projet, il sera sauvegardé dans un fichier VTP. Les fichiers VTP peuvent être importés par n'importe quel VTS Editor avec une licence valide, ce qui vous permet donc de partager vos Projets avec d'autres personnes. Vous pouvez importer n'importe quel fichier VTP en cliquant sur le bouton [Importer] vu précédemment.
button_duplicate_fr.png Duplique le Projet sélectionné dans un nouveau Projet. Celui-ci sera placé à côté du Projet sélectionné, et un "(1)" sera ajouté à son nom. Cela peut être utilisé pour conserver une copie d'un Projet dans un état donné, puis éditer le nouveau Projet sans modifier l'original. La copie sera sélectionnée automatiquement après sa création. Pour sauvegarder des états ou jalons de vos Projets, vous pouvez aussi les exporter en fichiers VTP avec le bouton [Exporter], pour conserver une page d'accueil claire.
button_group_fr.png Créé un nouveau groupe de Projets, puis déplace automatiquement tous les éléments sélectionnés dans ce nouveau groupe.
button_delete_fr.png Supprime définitivement le Projet sélectionné de votre ordinateur. Un message de confirmation sera affiché pour vous prévenir avant toute suppression. Cette opération ne peut pas être annulée. Ainsi, avant de supprimer un Projet, soyez certain de bien vouloir le supprimer, ou d'avoir une ou plusieurs sauvegardes dans d'autres fichiers.

Éditer un Projet

edit_selected.png

Le petit bouton [Éditer] sur un Projet est disponible uniquement si un seul Projet est sélectionné. Un clic sur ce bouton [Éditer] ou un double-clic sur le Projet chargera et ouvrira le Projet en vue de l'éditer. Cela vous amènera sur la page principale du Projet, où vous pourrez le configurer et créer de nouveaux Scénarios.

La date affichée en bas d'un Projet est la date de votre dernière modification sur ce Projet.

Différences entre les versions

Lorsque vous tentez d'ouvrir un Projet, si sa version et celle de VTS Editor sont différentes, alors il ne s'ouvrira pas directement. Cela peut arriver lorsque vous importez un fichier VTP généré depuis un autre VTS Editor, ou après une mise à jour de VTS Editor.

Si la version du Projet est plus récente que votre version de VTS Editor, vous devrez mettre à jour VTS Editor pour disposer d’une version équivalente ou supérieure. Cette mise à jour est gratuite (voir la section Mettre à jour VTS pour plus d'informations).

Si le Projet provient d'une version plus ancienne de VTS Editor, alors vous avez le choix de mettre à jour ce Projet ou non. Une fois mis à jour, ce Projet ne pourra plus être ouvert dans une version plus ancienne de VTS Editor. Si vous souhaitez mettre à jour le projet tout en conservant une copie de l'ancienne version, vous pouvez dupliquer le Projet avant de le mettre à jour.

old_version_fr.png

Organiser vos Projets

Si vous utilisez régulièrement VTS Editor, il se peut que votre page d’accueil contienne un grand nombre de Projets. Dans ce cas, plusieurs outils vous sont proposés pour les organiser.

Vous pouvez réordonner vos Projets par un simple glisser-déposer. Une ligne bleue pointillée apparaîtra là où vos Projets seront insérés.

drag_project_fr.jpg

Pendant le glisser-déposer, si vous pointez un autre Projet, attendez une seconde pour avoir l'option de créer un nouveau groupe, contenant les deux projets.

drag_long_project_fr.jpg

Il est possible de créer un nouveau groupe vide en cliquant sur le bouton [Créer un groupe]. Le nombre de Projets contenus dans un groupe est affiché en haut à gauche de ce groupe. Vous pouvez renommer vos groupes comme vous le souhaitez en cliquant sur leur nom. Vous pouvez aussi modifier le nom de vos Projets depuis cette page, mais attention car cela modifiera aussi le nom affiché dans la génération finale des Projets modifiés.

Lors d’un glisser-déposer, si votre curseur se trouve au-dessus d’un groupe pendant une seconde, celui-ci s’ouvrira automatiquement. Vous pourrez ensuite continuer à glisser-déposer vos Projets à l'intérieur de ce groupe.

drag_project_in_group(1).jpg

Vous pouvez aussi déposer vos Projets à l'intérieur d'un groupe en les relâchant sur le groupe avant qu'il ne s'ouvre.

Il est possible de créer autant de groupes et de sous-groupes que vous souhaitez. La hiérarchie complète s'affichera au-dessus des Projets dans un fil d'Ariane. Cliquez sur n'importe quel nom de groupe pour l'ouvrir.

Vous avez aussi la possibilité de glisser-déposer des Projets ou des groupes sur un fil d'Ariane pour les déplacer dans un groupe parent.

home_page_ariane_fr.png

Vous pouvez sélectionner plusieurs éléments, projets ou groupes, en maintenant enfoncée la touche CTRL (touche CMD sur macOS). Vous pouvez ainsi organiser plusieurs éléments en une seule manipulation. Le nombre d'éléments que vous déplacez est indiqué dans le visuel pendant l'action. Vous pouvez annuler toute action de glisser-déposer avec un clic droit de la souris.

Enfin, toute action de déplacement de Projets ou de création de groupes peut être annulée avec le raccourci clavier CTRL+Z (touche CMD+Z sur macOS). La création ou la suppression d'un Projet ne peut pas être annulée.

Projet

 

Lorsque vous ouvrez un Projet, vous arrivez sur la page de démarrage du Projet.

scenario_list_fr.jpg

Le fil d'Ariane se met alors à jour pour afficher le nom du projet que vous êtes en train de modifier.

ariane_project_fr.png

Vous verrez aussi 5 boutons en haut permettant d'ouvrir les différentes pages de configuration du Projet.

top_options.png top_casting.png top_media.png top_texts.png build_goto_fr.jpg
Paramètres généraux Casting (personnages) Gestionnaire des Médias Gestionnaire des Textes Générer votre Projet

Page des Scénarios et configuration du Player

 

Une Expérience VTS est composée de plusieurs Scénarios indépendants. Dans cette page, vous pourrez créer de nouveaux scénarios, et configurer les visuels de la Page de Démarrage de votre Expérience dans VTS Player. Cette page est une prévisualisation fidèle de la façon dont les différents éléments seront affichés dans VTS Player.

Scenario_page_fr.jpg

Configuration des visuels

Premièrement, dans la colonne de droite, vous pouvez éditer les visuels du menu principal de votre Expérience dans VTS Player.

Logo

Une petite image affichée dans le coin en haut à gauche, au-dessus du titre.

Couleurs et thèmes

Pour modifier les couleurs de votre thème, cliquez sur [Couleurs]. Quatre couleurs peuvent être modifiées. Lorsque vous cliquez sur l'une d'elles, un sélecteur s'ouvre pour vous permettre de choisir votre couleur.

Scenario_page_color_fr.jpg

Les couleurs principales touchent les titres et les éléments surlignés de votre simulation. Les couleurs secondaires concernent tous les autres éléments. Seule la couleur de fond secondaire peut contenir de la transparence (noir transparent dans les images ci-dessus). Les modifications sont visibles dans la vue au centre de l'écran.

Des jeux de couleurs prédéfinis sont à disposition en bas.

Fond d'écran

L'image de fond du menu, qui aura la taille de l'écran. La résolution recommandée est le 16/9.

Son d'ambiance

Le son d'ambiance à jouer lors de l'ouverture de ce menu. Lorsque ce son est renseigné, des options pour le lire en boucle et modifier son volume sont disponibles.

Bas de page

Dans le coin en bas à droite, vous pouvez aussi éditer le texte de bas de page. Vous pouvez par exemple l'utiliser pour afficher un copyright.

footer.png

Gestion des scénarios

La deuxième partie de cette page, au centre, vous permet de créer de nouveaux scénarios. Vous pouvez ajouter un nouveau groupe de scénarios avec le bouton [+Groupe], pré-configuré automatiquement avec un nouveau scénario vide. Par défaut, il y a toujours un groupe contenant un scénario. Vous pouvez éditer le nom des groupes et leur ordre en cliquant sur le nom d'un groupe. Le bouton + en bas d'un groupe permet d'ajouter un nouveau scénario dans le groupe en question.

Vous pouvez aussi glisser-déposer un scénario pour changer leur ordre ou pour les déplacer d'un groupe à un autre. Quand vous cliquez sur un scénario, sa description et sa vignette s'affichent dans la partie droite, et ses options principales apparaissent :

selected_scenario.png

Tant que ce scénario est sélectionné, vous pouvez aussi modifier sa vignette, son nom et sa description dans la partie droite de la vue.

play_scenario.png Le bouton "lecture" en bas à droite vous permet de tester un scénario. Notez que si vous n'avez pas encore édité ce scénario, il sera vide. Il n'y aura donc rien à tester et la lecture du scénario se terminera instantanément.

Dans le coin en bas à gauche, il y a deux autres options :

Prévisualisation finale

Toutes ces configurations seront affichées de la même façon dans le menu principal de votre expérience, dans VTS Player. L'illustration suivante montre ce que donnerait la configuration de la première image de cette page de documentation. Cette prévisualisation de VTS Player est accessible via le bouton de prévisualisation situé en haut à droite de VTS Editor.

3_1_DemoPlayer_FR.jpg

Entrer dans le niveau Scénario

La liste des projets dans la Page d'Accueil ouvre le niveau Projet, dans lequel nous nous trouvons actuellement. Suivant le même principe, ouvrir un Scénario vous mènera à un niveau plus détaillé : le Niveau Scénario.

Il existe deux points d'entrée pour le Niveau Scénario :

edit_scenario(1).png

Page des paramètres

 

Dans cette page, vous pouvez éditer toutes les informations et options générales de votre projet.

Cette page peut être ouverte à tout moment avec le bouton suivant dans la barre d'outils en haut à gauche :

top_options.png

Param_page_fr.jpg

Paramètres généraux

Nom du projet

Le nom du projet est affiché dans le menu principal de VTS Player, là où l'utilisateur peut choisir quel scénario il souhaite jouer. Ce nom peut contenir tous types de caractères, dont des chiffres et des caractères spéciaux.

Le nom du projet peut aussi être édité depuis la page d'accueil ainsi que depuis la page des Scénarios.

Auteur(s)

Ce paramètre est purement informatif, à l'usage du rédacteur. Il n'est pas affiché dans VTS Player. Cela peut être utile si vous partagez votre projet avec d'autres personnes.

Version

Ce paramètre est purement informatif, à l'usage du rédacteur. Il n'est pas affiché dans VTS Player. Vous pouvez par exemple utiliser cette option pour vous rappeler du nombre de fois que ce projet a été édité, ou noter son état courant : "en cours de rédaction", "relu et corrigé", "2.0", etc.

Lancer automatiquement le premier scénario

on Le premier scénario est lancé automatiquement à l'ouverture du projet. Cette option ne fonctionne pas dans le mode prévisualisation de VTS Editor, de façon à pouvoir prévisualiser le menu principal directement même si cette option est active.
on Le menu principal de VTS Player s'affichera à l'ouverture du projet. Aucun scénario n'est lancé automatiquement.

Autoriser le choix aléatoire

on Un nouveau bouton sera disponible dans le menu de sélection de Scénarios. Cela permettra à l'apprenant de lancer aléatoirement un Scénario parmi la liste.
off Le lancement aléatoire de Scénario n'est pas accessible. L'apprenant doit choisir lui-même le Scénario à lancer à chaque fois.

Affichage des scores en jeu

on Un petit popup de score s'affichera pendant la simulation à chaque fois que l'apprenant fait un choix associé à des points de score. Il s'agit d'une option globale à tout le projet. La même option existe pour chaque bloc d'interaction. Pour plus d'informations, rendez-vous dans la section de la documentation dédiée aux Blocs d'Interaction.
on Aucun popup de score ne s'affichera pendant la simulation. L'apprenant ne sera donc pas notifié que son score a changé.

Autoriser à passer les phrases en jeu

on Pour gagner du temps, l'apprenant peut passer les phrases prononcées par les personnages durant un Scénario. Il peut les passer en cliquant sur un sous-titre, ou en appuyant sur la barre espace.
on L'apprenant ne peut pas passer les phrases prononcées par les personnages. Il doit attendre qu'ils aient fini de parler.

Activer les statistiques

on La page de statistiques est accessible depuis le menu VTS Player. Cette page pourra aussi être ouverte à la fin d'un scénario s'il y a eu des scores durant le scénario.
on La page de statistiques n'est pas accessible.

Mettre en pause quand le menu est ouvert

on Le scénario sera mis en pause tant que le menu est ouvert.
on Le scénario continuera de jouer alors que le menu est ouvert.

Afficher le menu

on Affiche le menu en haut à gauche.
on Masque le menu en haut à gauche. Sans ce menu, l'utilisateur n'aura pas accès à l'Inventaire.

Appliquer les animations émotives.

Toutes les animations « émotives » sont utilisées par les personnages lorsqu'ils adoptent une émotion particulière au cours d'un scénario. Elles se déclenchent lorsqu'un personnage est au moins au niveau 2 dans l'émotion correspondante, et ce seulement si cette option est active.

on Autorise l'utilisation des animations « émotives ».
on Utilise uniquement des animations neutres.

Message de confirmation pour sortir d'un scénario

Cette option permet de remplacer le texte présent dans la fenêtre de confirmation de fermeture du scénario, affichée lorsque l'apprenant essaye de quitter le scénario, soit via le menu, soit en quittant l'application.

Compétences

Dans cette partie de la page, vous pouvez définir des compétences sur lesquelles vos utilisateurs seront évalués. Ces compétences sont importantes pour permettre à l'apprenant de voir sa progression au fil des scénarios. Le score est réparti sur toutes les compétences évaluées au sein d'un scénario, et est affiché dans un graphe.

A la fin de chaque scénario, dans VTS Player, des graphes de statistiques affichent le score obtenu par l'apprenant au cours de la session. Si vous ne définissez aucune compétence, il n'y aura jamais d'évaluation à la fin d'un scénario.

Utilisez le bouton + pour ajouter une nouvelle compétence à votre projet. Vous pouvez aussi glisser-déposer chaque compétence pour les réordonner. L'ordre des compétences modifiera la façon dont elles seront affichées dans les graphes de statistiques. Vous pouvez renommer une compétence en cliquant dessus. Une fois en mode édition, un bouton de suppression apparaît à droite pour supprimer la compétence sélectionnée. Lorsque vous supprimez une compétence, tous les scores qui lui sont rattachés seront supprimés eux aussi (dans des blocs de type interaction, dans les scénarios).

Contextes de l'histoire

icon_ctx_black.png

Le Contexte est un concept grâce auquel le rédacteur peut créer une nouvelle version de l'expérience, en changeant uniquement certaines parties, et sans en changer la structure globale.

Documentation détaillée des Contextes

Ce concept remplace et améliore la notion de « Langue de rédaction » qui était présente jusqu'à la version 2.2.0 de VTS Editor.

Contextes de l'Histoire

 

Qu'est-ce qu'un Contexte ?

Un Contexte permet de créer une autre version de son Expérience VTS au sein du même Projet, en changeant seulement certaines parties, et sans changer la structure globale du Projet.

Les parties de l'Expérience qui peuvent être changées sont appelées des paramètres "contextualisés". Ces paramètres sont :

Tous les autres paramètres ne peuvent pas être modifiés d'un Contexte à un autre. Ce sont des paramètres "non contextualisés". Ils n'existent qu'en une seule version, quel que soit le Contexte choisi. Par exemple, les paramètres suivants ne sont pas contextualisés :

L'image ci-dessous est l'icône de Contexte, que vous retrouverez en plusieurs endroits de VTS Editor :

icon_ctx_black.png

Exemples d'utilisation

Expériences multilingues

L'utilisation classique des Contextes est de créer une expérience multilingue. Par exemple, vous pouvez créer un Contexte "Français" et un Contexte "Anglais", puis changer uniquement les textes et les voix entre ces deux Contextes. Les Scénarios, les Graphes et toutes les autres options peuvent rester les mêmes dans les deux Contextes.

Vous pouvez créer des Contextes à tout moment durant la création de votre Expérience. Cela signifie que vous pouvez créer votre Expérience uniquement pour le Contexte "Français" pour commencer, puis créer un nouveau Contexte que vous appellerez "Anglais", dans lequel vous n'aurez qu'à traduire vos textes du français à l'anglais.

Autres exemples

Voici quelques autres exemples illustrant la puissance des Contextes :

Le concept de Contextes remplace (et améliore) la notion de "Langue principale du Projet" qui était présente dans VTS Editor avant la version 2.2.0.

Contexte actif

Vous pouvez éditer votre Project uniquement pour un Contexte à la fois. Le Contexte que vous êtes en train d'éditer est appelé le "Contexte actif". Vous pouvez changer le Contexte actif à tout moment avec la liste déroulante [Contexte actif] dans la barre du haut.

ctx_dropdown_fr(1).png

Lorsque vous changez de Contexte actif, l'affichage se met à jour en temps réel, pour afficher les paramètres du nouveau Contexte sélectionné. Ainsi, ce menu est très pratique pour éditer plusieurs Contextes en parallèle, ou pour vérifier les différences entre plusieurs Contextes.

Le Contexte actif est toujours affiché en orange.

Gestion des Contextes

Cette section présente les actions pouvant être effectuées sur les Contextes dans la section "Contextes de l'histoire" de la page des paramètres du Projet.

ctx_section_fr.jpg

Nom

Il s'agit du nom du Contexte tel qu'il sera affiché dans VTS Editor. Ce nom ne sera pas affiché dans VTS Player, donc vous pouvez choisir le nom que vous souhaitez. Par défaut, si vous ne choisissez aucun nom, le Contexte sera nommé automatiquement en fonction de son emplacement dans la liste des Contextes : "Contexte 1", "Contexte 2", etc.

Vous pouvez éditer le nom d'un Contexte en sélectionnant le Contexte dans la liste :

ctx_selected_fr.jpg

Langue principale

Il s'agit de la langue des textes qui ne sont pas prononcés par des personnages. Les textes qui sont prononcés par des personnages dans un Scénario utiliseront la langue du personnage à la place. Nous verrons plus tard qu'un personnage peut avoir une langue différente de la langue principale du Contexte.

Vous pouvez changer la langue principale d'un Contexte directement sur le Contexte dans la liste :

ctx_lang_fr.jpg

La liste des langues contient toutes les langues pour lesquelles des voix de synthèse sont disponibles. Pour toute autre langue qui n'est pas dans cette liste, sélectionnez l'option [Autre langue] en bas de la liste.

Créer un nouveau Contexte

À tout moment, vous pouvez ouvrir les paramètres du Projet et créer un nouveau Contexte avec le bouton [+]. Vous devrez alors choisir la langue principale du nouveau Contexte à créer. Si vous avez déjà créé des personnages dans votre Projet, ils seront alors initialisés avec cette langue pour ce Contexte.

create_ctx_fr.jpg

Copier le contenu d'un Contexte

Par défaut, tous les textes d'un nouveau Contexte sont vides. Cela peut être exactement ce dont vous avez besoin, mais la plupart du temps vous préférerez probablement commencer la rédaction de ce nouveau Contexte en partant des textes d'un autre Contexte pour les modifier. Il y a plusieurs façons de procéder pour cela. Une première façon est d'utiliser le bouton ci-dessous, dans le coin en haut à droite de la section "Contextes de l'histoire" dans les paramètres du Projet :

copy_ctx.png Ce bouton permet de copier le contenu d'un Contexte vers un autre Contexte. Cliquez dessus, choisissez le Contexte source (dont le contenu sera copié), puis choisissez le contexte cible (dans lequel le contenu sera inséré). Cliquez ensuite sur [Appliquer].

copy_ctx_popup_fr.jpg

Si le Contexte cible contient déjà des textes, vous aurez alors le choix entre deux options :

Dupliquer un Contexte

Au lieu de créer un nouveau Contexte, vous pouvez aussi dupliquer un Contexte existant. Ce nouveau Contexte sera une copie exacte du Contexte original : tous les paramètres, les textes et les avatars 3D seront les mêmes.

Pour dupliquer un Contexte, sélectionnez-le dans la liste des Contextes, puis cliquez sur le bouton Dupliquer à droite.

duplicate_ctx_fr.png

Vous pouvez enfin renommer le nouveau Contexte si besoin, puis changer les paramètres que vous souhaitez mettre à jour pour ce nouveau Contexte.

Supprimer un Contexte

Vous pouvez supprimer un Contexte en le sélectionnant dans la liste des Contextes, puis en cliquant sur le bouton Supprimer à droite. Lorsque vous supprimez un Contexte, tous les paramètres, textes et avatars 3D rattachés à ce Contexte seront aussi supprimés. Ainsi, réfléchissez bien avant d'exécuter cette action, et vérifiez soigneusement que vous avez bien sélectionné le Contexte que vous souhaitez supprimer. Bien sûr, la suppression d'un Contexte peut être annulée avec le bouton Annuler dans la barre du haut, comme toute autre action dans VTS Editor, mais cela ne sera pas possible si vous avez déjà sauvegardé et quitté le Projet.

Notez que votre Expérience doit toujours avoir au moins un Contexte pour fonctionner. Vous ne pouvez donc pas supprimer un Contexte s'il n'en reste plus qu'un dans votre Projet.

Casting

 

Une expérience immersive comporte souvent des personnages, avec lesquels vous pouvez parler, échanger, débattre. La page du Casting vous permet de créer et configurer de nouveaux personnages que vous pouvez utiliser dans vos scénarios.

Cette page peut être ouverte à tout moment avec le bouton ci-dessous, situé dans la barre d'outils en haut à gauche :

top_casting.png

3_1_CastingPage_FR.jpg

Qu'est-ce qu'un personnage ?

Un personnage peut être toute personne impliquée dans vos scénarios : un ami, un médecin, un vendeur, un client, un employé, un simple passant, etc. Une fois créé, un personnage peut être placé dans n'importe quelle scène de votre projet.

Par exemple, l'image ci-dessous montre un personnage placé dans une Scène, dans la page de configuration d'une Scène.

3_1_EditScene_FR(1).jpg

Un personnage est composé de quatre éléments principaux, décrits dans les sous-parties suivantes.

1 - Nom

character_edit_name.png

Le nom d'un personnage est utile pour le rédacteur seulement. Il sert uniquement à marquer un personnage pour facilement le reconnaître parmi tous les autres personnages lorsque vous éditez vos scénarios et vos scènes.

Ce nom n'est jamais affiché dans VTS Player. Ainsi, vous n'êtes pas obligé de choisir un nom comme Marie ou Robert. Au lieu de cela, si vous préférez, vous pouvez utiliser des mots-clé comme "Médecin", "Client 2" ou "Vieux monsieur en colère". Le nom d'un personnage est le même pour tous les contextes. Il n'est donc pas contextualisé.

2 - Langue

charac_edit_language.jpg

Contrairement au nom du personnage, la langue peut être différente selon le contexte. Ainsi, la langue est une option contextualisée. La langue du personnage définit dans quelle langue les textes rattachés à ce personnage seront écrits. Par défaut, la langue est égale à la langue principale du contexte, mais vous pouvez la changer pour n'importe quelle autre langue. Ainsi, plusieurs personnages peuvent parler des langues différentes au sein du même contexte.

3 - Voix

charac_edit_voice.jpg

Si vous souhaitez qu'un personnage parle dans vos scénarios, vous devez lui assigner une voix. La voix définit la façon dont les textes rattachés à ce personnage seront prononcés.

Il existe deux types de voix : une voix de synthèse (générée automatiquement) ou une voix de studio (enregistrée par une personne réelle, et importée dans le projet). Ces deux types de voix sont gérés dans la page du Gestionnaire des Textes. La liste des voix de synthèse disponibles dépend de la langue du personnage. En effet, une voix de synthèse ne fonctionne que pour une langue donnée.

Lorsque vous sélectionnez une voix, vous pouvez écouter un court exemple de texte prononcé par cette voix, avec le bouton de son à gauche. Chaque voix de synthèse a un nom, par exemple Manon et Bruno en français, ou Karen et Ryan en anglais. Ce nom n'a pas de lien avec le nom du personnage. Il s'agit simplement d'un moyen d'identifier les voix et de s'en souvenir pour une utilisation future. Comme la langue, la voix peut être différente pour chaque contexte.

4 - La représentation 3D : l'avatar

character_edit_avatar.jpg

Enfin, un personnage est principalement défini par sa représentation visuelle en 3D. C'est ce qui sera visible du personnage dans les scènes de vos scénarios. La représentation 3D d'un personnage est appelée un Avatar.

Le personnage du Joueur

player_edit.jpg

Lorsque vous ouvrez pour la première fois cette page de configuration des personnages, vous noterez la présence d'un premier personnage : le personnage de l'apprenant. Il s'agit d'un personnage très spécial. Il ne peut pas être placé physiquement dans les scènes, et il n'a pas d'avatar (représentation 3D). Au lieu de cela, il est implicitement présent dans toutes les scènes du projet. L'utilisateur de votre expérience voit ainsi la scène à travers les yeux de ce personnage.

Vous ne pouvez pas renommer, dupliquer ou supprimer ce personnage. Vous pouvez en revanche choisir sa langue et sa voix pour chaque contexte de l'expérience.

Les autres personnages

other_charac.png

Lorsque vous commencez un nouveau projet, seul le personnage du joueur est défini. A partir de là, vous êtes libre de créer d'autres personnages pour les intégrer dans vos scénarios.

Par défaut, chaque personnage que vous créez est préconfiguré pour utiliser la langue principale du contexte. Il lui sera aussi assigné un avatar choisi aléatoirement parmi tous les avatars disponibles, ainsi qu'une voix. Un personnage n'a pas de nom au moment de sa création. Si vous ne lui en définissez aucun, il sera automatiquement nommé "Personnage 1", "Personnage 2", etc., selon sa position dans la liste de tous les personnages, ce qui peut suffire dans la plupart des cas.

Vous pouvez éditer le nom, la langue et la voix de tous les personnages directement depuis la liste principale des personnages. Contrairement au nom, la langue et la voix, vous ne pouvez éditer l'avatar que pour le contexte actif, affiché dans la colonne de gauche. Cliquez sur un avatar pour le configurer.

Par défaut, les avatars ne sont pas contextualisés. Cela signifie que pour un personnage donné, l'avatar 3D est le même pour tous les contextes. Si vous souhaitez définir des avatars différents selon le contexte, c'est aussi possible. Par exemple, vous pourriez vouloir changer l'avatar selon le pays cible de chaque contexte. Utilisez le bouton en haut à gauche pour activer ou désactiver la contextualisation des avatars.

avatar_ctx_on État par défaut. Pour un personnage donné, la configuration complète de l'avatar est la même pour tous les contextes.
avatar_ctx.jpg
avatar_ctx_off Pour un personnage donné, les avatars peuvent être différents selon le contexte.
avatar_not_ctx.jpg

Notez que lorsque vous êtes en mode "avatars contextualisés", un nouveau bouton apparaît sur la gauche de chaque personnage, juste au-dessus du bouton pour écouter la voix. Il permet de copier la configuration de l'avatar du contexte actif vers tous les autres contextes du personnage. Cela peut être utile quand vous souhaitez contextualiser les avatars pour certains personnages, mais pas pour d'autres.

Configuration de l'Avatar

Casting_4_0_fr.jpg

Quand vous cliquez sur un avatar dans la liste des personnages, vous entrez en mode "Configuration de l'avatar", et la fenêtre ci-dessus s'ouvre. Dans la partie gauche, vous pouvez choisir un avatar parmi tous les avatars disponibles dans le catalogue de VTS Editor. Dans la partie droite, une prévisualisation vous permet de voir l'avatar sélectionné en temps réel. Vous pouvez le faire tourner avec un simple Drag and Drop.

Les personnages sont séparés en deux catégories, Ceux qui sont compatibles avec le Bloc Animation et les nouvelles animations « émotives », et ceux qui ne le sont pas.

Sélection de l'avatar

Dans le coin supérieur gauche, des filtres permettent de n'afficher que les avatars correspondant aux filtres sélectionnés. Si aucun filtre n'est sélectionné, tous les avatars sont affichés. Choisissez l'avatar que vous souhaitez en cliquant dessus dans la liste.

Vue 3D

La partie droite n'est pas juste une prévisualisation de l'avatar. Vous pouvez aussi modifier la voix de l'avatar à cet endroit.

Prochaine étape

Une fois que vous avez créé tous vos personnages, vous êtes prêt à créer des scénarios ! Cela sera fait dans la page principale du Projet : la page de Scénarios et configuration du Player. Bien entendu, vous pourrez revenir à cette page de Casting à tout moment pour créer d'autres personnages, ou simplement pour modifier un personnage existant.

Gestionnaire des Médias

 

Le Gestionnaire des Médias vous permet d'importer les fichiers de médias que vous voulez utiliser dans votre Projet :

Cette fenêtre s'ouvrira à chaque fois que vous aurez besoin de choisir un média lors de l'édition de votre Projet. Il peut aussi être ouvert à tout moment depuis le bouton suivant dans la barre d'outils en haut :

top_media.png

media_mngr_fr.jpg

Le petit coin rouge sur un média indique que ce média n'est pas utilisé dans le Projet. Lors de la génération de votre Projet, les médias non utilisés ne seront pas exportés dans votre Expérience VTS finale.

Importer

Vous pouvez importer de nouveaux médias en utilisant le bouton [Importer]. Lorsque vous importez un son ou une vidéo, le fichier sera converti au format utilisé par VTS Editor. Pour éviter des temps de compression trop longs, utilisez de préférence les extensions suivantes :

Informations à propos d'un média

Lorsque vous sélectionnez un média, la partie droite de cette fenêtre affiche les informations relatives à ce média :

Visualisation Les vidéos et les sons sont joués automatiquement. Le lecteur permet de mettre pause, stopper et naviguer dans le média en cliquant sur la barre de progression.
Type Le type de média : image, vidéo, son, ou document PDF.
Taille Le poids du fichier de ce média. Un poids plus élevé signifie qu'il sera plus long à charger pour être affiché dans VTS Player.
Si le média est une image, sa résolution (en pixels) sera aussi affichée. Pour accélérer les temps de chargement, privilégiez des résolutions plus basses pour les images qui seront affichées en petit à l'écran durant l'Expérience.
Date d'import La date à laquelle ce média a été importé dans ce Projet.
Emplacement quand importé Si ce média a été importé depuis votre ordinateur, alors il s'agit de l'emplacement du fichier d'origine qui a été importé (avant import donc). Ainsi, vous pourrez retrouver le fichier qui a été utilisé pour faire ce média. Dans cette section, vous trouverez aussi trois options :
  • Remplacer : choisissez un fichier à importer, du même type que le média. Ce nouveau fichier remplacera ce média partout dans le Projet.
  • Réimporter : même principe que "Remplacer", mais directement avec le fichier utilisé à l'origine pour créer ce média. Ainsi, si vous avez modifié le fichier original depuis le dernier import, cela mettra à jour le média dans votre Projet.
  • Ouvrir l'emplacement : ouvrir l'emplacement du fichier dans un explorateur de fichiers.
Utilisé / Non utilisé Le nombre de fois que ce média est utilisé dans le Projet. Dans l'image plus haut, on peut voir que le média sélectionné est utilisé à 2 endroits différents dans le Projet. On peut donc savoir qu'il ne faut pas le supprimer, et qu'il sera inclu dans l'Expérience finale une fois générée.

Renommer ou supprimer un média

rename_media.jpg

Lorsque vous sélectionnez un média, vous pouvez le renommer en cliquant sur son nom.

Vous pouvez aussi le supprimer avec le bouton dans le coin en haut à droite. Toutes les références vers ce média seront supprimées dans le Projet. Cette opération ne pourra pas être annulée.

Exporter

Sauvegarder le média sélectionné sur votre ordinateur.

Tout réimporter

Réimporte tous les médias dont l'emplacement du fichier d'origine est connu. Cette opération va remplacer toutes leurs références dans le Projet en utilisant les nouveaux fichiers.

Supprimer les médias non utilisés

Supprime tous les médias qui ne sont pas utilisés dans le Projet. Cette opération ne peut pas être annulée.

Optimisation des médias

Pour optimiser vos Projets et leur permettre de fonctionner dans des environnements avec peu de ressources (comme un export Web par exemple), vous devez faire attention au poids et à la taille de vos médias :

Médias manquants

Lorsque vous supprimez un média, toutes ses références dans le Projet sont aussi supprimées. Ainsi, si vous vous trouvez à un endroit du Projet où ce média était utilisé, vous verrez que le média n'a pas pu être trouvé. L'image suivante sera alors affichée à la place :

missing_media(1).jpg

Fil d'Ariane

 

Lorsque vous éditez un Projet, en haut à gauche de la fenêtre se trouve le Fil d'Ariane.

Il s'agit d'un outil pour naviguer entre les niveaux d'édition de VTS Editor : Projet > Scénario > Scène. Il vous rappelle à tout moment à quel niveau vous vous trouvez.

ariane_project(2).jpg

ariane_scenario_fr(1).jpg

ariane_full_fr(1).jpg

De gauche à droite sont visibles 3 boutons :

Voir La logique de VTS Editor si vous n'êtes pas à l'aise avec ces niveaux.

Le Fil d'Ariane affiche aussi les niveaux inférieurs que vous venez de quitter (si vous venez de remonter dans la hiérarchie). Ils sont alors affichés avec une légère transparence et sont toujours accessibles si vous souhaitez y retourner.

ariane_ghosts_fr.jpg

Outils en haut à droite

 

Dans la partie en haut à droite de l'écran, vous trouverez des outils utiles pour vous aider dans l'édition ou la navigation.

Save_icon.jpg Ce bouton est visible uniquement si la sauvegarde automatique est désactivée. Voir la documentation de la sauvegarde automatique. Ce bouton sauvegarde les modifications apportées à votre Projet. La petite coche orange apparaît sur ce bouton lorsque vous avez des modifications non sauvegardées. Si vous quittez VTS Editor ou retournez à la page d'accueil de VTS Editor, un pop-up de confirmation sera affiché s'il y a des changements non sauvegardés.
top_undo.png Ce bouton annulera la dernière action. Cliquer à nouveau sur ce bouton annulera l'action précédente, et ainsi de suite jusqu'au moment de l'ouverture du Projet. Ceci peut être effectué via le raccourci clavier CTRL + Z (Windows) ou CMD + Z (macOS). Si vous quittez un Projet et ouvrez un autre Projet, vous ne pourrez plus annuler les modifications faites sur le Projet précédent. De plus, certaines actions ne peuvent pas être annulées (voir la liste en dessous de ce tableau).
top_redo.png À l'opposé, ce bouton reviendra sur la dernière action annulée, restaurant ainsi les modifications annulées. Ceci peut être effectué via le raccourci clavier CTRL + Y (Windows) ou CMD + Y (macOS).
top_preview.png À tout moment, vous pouvez prévisualiser le rendu de votre projet, et ainsi tester votre séquence de blocs. En cliquant sur ce bouton, vous lancerez un aperçu de votre simulation, qui est jouable. L'aperçu démarre en fonction de votre point d'édition actuel. Si vous êtes en train d'éditer un Graphe, l'aperçu démarrera à partir du bloc sélectionné s'il y en a un. Si votre Graphe contient des blocs Flag, Compteur ou d'autres blocs techniques, ils ne seront pas initialisés correctement si vous démarrez un aperçu depuis un bloc placé plus loin dans le Graphe. Vous pouvez également appuyer sur F6 pour arrêter l'aperçu et ouvrir les paramètres du bloc en cours d'exécution.
top_help.png À tout moment dans VTS Editor, vous avez accès à une aide interne, décrivant l'utilité des éléments de la page active. N'hésitez pas à l'utiliser en cas de doute sur une des fonctionnalités affichées.

Actions qui ne peuvent pas être annulées

Note : Toutes ces actions afficheront un message de confirmation avant de s'exécuter. Cela évitera de fausses manipulations.

Menu Principal

 

Le menu principal est accessible depuis le bouton Menu dans le coin supérieur droit de VTS Editor, ou par la touche "Échap" de votre clavier.

menu_button.png

3_1_Menu_FR.jpg

Options

Langue de l'interface

Vous pouvez à tout moment changer la langue de l'interface de VTS Editor.

Cette option n'affecte pas la langue des textes de votre Projet.

Sauvegarde automatique

on La sauvegarde automatique est activée. Votre Projet sera sauvegardé à chaque fois que vous ferez une modification.
off La sauvegarde automatique est désactivée. Vous pourrez sauvegarder manuellement votre Projet uniquement lorsque vous le souhaitez, en cliquant sur le bouton de sauvegarde en haut à droite, ou avec le raccourci clavier CTRL+S (CMD+S sur macOS). Détails de la sauvegarde manuelle.

Configuration du proxy

Voir la documentation dédiée.

Gestion

Gestion de la licence

Voir la documentation dédiée.

Vérifier les mises à jour

Cette fonctionnalité permet de vérifier si des mises à jour en ligne sont disponibles pour VTS Editor. Le cas échéant, le logiciel proposera de télécharger la nouvelle version.

Importer des packs VTS

Cette action vous permet d'importer des fichiers .vtspack3 dans VTS Editor. Ils contiennent des personnages ou des décors additionnels que vous pouvez acquérir sur la boutique en ligne

Voir la documentation dédiée.

Aide

Voir l'astuce du moment

Affiche la dernière "Actualité" ou "Astuce du moment".

À propos

Affiche des informations liées à VTS Editor. Vous y trouverez également un lien vers les conditions générales de vente et vers le site web de Virtual Training Suite.

Poser une question

Ouvre une fenêtre permettant d'envoyer une question au support de VTS Editor. Tentez d'être le plus précis possible dans votre question pour que nous puissions vous répondre au mieux.

VTS Store

Ouvre la Boutique de VTS Editor pour activer des fonctionnalités et contenus supplémentaires.

 

Correcteur d'orthographe

 

VTS Editor vous permet de corriger vos fautes d'orthographe.

Si un mot contient une erreur, il apparaîtra en orange, et un clic droit de la souris sur ce mot affichera des suggestions :

spellchecker.gif

Le correcteur d'orthographe s'adapte automatiquement à la langue du contexte courant.

Note : Le correcteur d'orthographe est basé sur celui de votre système (Windows ou macOS). Vous bénéficiez donc des mêmes langues que celui de votre système. 

Balises Rich Text

 

Il est possible de modifier la mise en forme des textes en faisant appel à des balises représentant chacune un formatage précis.

Ces balises se présentent sous la forme <caractéristique modifiée> - texte à formater - </caractéristique modifiée>.

Par exemple, saisir le texte suivant dans un champ de VTS Editor :

donnera :

3_1_RichTextSample_FR.jpg

Voici une liste exhaustive des balises existantes, et qui peuvent donc être utilisées dans n'importe quel champ texte de VTS Editor :

Balise Description Exemple Notes
b Affiche le texte en gras. Il n'y a <b>aucune autre</b> solution.  
i Affiche le texte en italique. Il n'y a aucune <i>autre</i> solution.  
size Applique au texte la taille fournie en paramètre, exprimée en pixels. C'était <size=50>largement</size> à la hauteur de nos espérances.  
color Applique au texte la couleur fournie en paramètre. Cette couleur peut être spécifiée dans le format HTML traditionnel #rrggbbaa, contenant les valeurs pour les couleurs rouge, vert, bleu, ainsi que la valeur de transparence. Voici du <color=#00ffffff>rouge</color>. Il est également possible d'utiliser le nom d'une couleur (<color=cyan>). Ceci est plus lisible, mais le nombre de couleurs est limité et l'opacité sera toujours maximale. Vous trouverez les couleurs disponibles dans le tableau suivant.

 

Nom de la couleur Valeur hexadécimale Nuance
aqua (identique à cyan) #00ffffff
black #000000ff
blue #0000ffff
brown #a52a2aff
cyan (identique à aqua) #00ffffff
darkblue #0000a0ff
fuchsia (identique à magenta) #ff00ffff
gray #808080ff
green #008000ff
lightblue #add8e6ff
lime #00ff00ff
magenta (identique à fuchsia) #ff00ffff
maroon #800000ff
navy #000080ff
olive #808000ff
orange #ffa500ff
purple #800080ff
red #ff0000ff
silver #c0c0c0ff
teal #008080ff
white #ffffffff
yellow #ffff00ff

Tous les raccourcis

 

Vous trouverez ici la liste exhaustive des raccourcis clavier et souris utilisables dans VTS Editor. Ces raccourcis sont conçus pour vous faire gagner du temps et rendre votre conception plus efficace.

La liste ci-dessous présente les raccourcis pour Windows. Pour Mac, remplacez la touche CTRL par cmd ou commande.

Raccourcis généraux

  1. Echap : ouvrir le menu principal / Fermer la fenêtre actuellement ouverte
  2. Entrée : valide la fenêtre actuellement ouverte
  3. ALT + Entrée : alterne entre le mode fenêtré et le mode plein écran
  4. ALT + F4 : quitter l’application
  5. CTRL + A : sélectionner tout le texte du champ en cours d’édition
  6. CTRL + X : copier puis supprimer le texte sélectionné
  7. CTRL + C : copier le texte sélectionné
  8. CTRL + V : coller le texte préalablement copié
  9. CTRL + Z : annuler la dernière action
  10. CTRL + Y : restaurer la dernière action annulée
  11. CTRL + S : sauvegarder le projet (si pas sauvegarde automatique)
  12. F11 (MAJ + F8 pour les versions 3.2.1 et antérieures) : faire une capture d’écran qui sera enregistrée dans le dossier […]/Documents/VTS/Screenshots.
  13. Tabulation : naviguer vers le champ suivant
  14. MAJ + Tabulation : naviguer vers le champ précédent

Raccourcis pour l’édition des graphes

Navigation

  1. Clic gauche + déplacer dans le fond du graphe : déplacer la vue
  2. F : adapter la vue à la sélection
  3. Molette de la souris : zoom/dézoom
  4. CTRL + clic + déplacer la souris verticalement : zoom/dézoom continu (fluide)
  5. Double-clic sur un bloc : ouvre le bloc
  6. Entrée : ouvre le bloc sélectionné
  7. Retour arrière : ouvrir le groupe/scène du niveau supérieur (Windows uniquement)
  8. Bouton Précédent de la souris : ouvrir le groupe/scène du niveau supérieur
  9. Bouton Suivant de la souris : ouvrir le bloc sélectionné
  10. Touche Début : sélectionner et centrer la vue sur le bloc Début
  11. Touche Fin : sélectionner et centrer la vue sur le bloc Fin
  12. CTRL + flèche gauche : ouvrir le groupe/scène précédent. Si multiples entrées, le premier de la liste est ouvert.
  13. CTRL + flèche droite : ouvrir le groupe/scène suivant. Si multiples sorties, le premier de la liste est ouvert.
  14. CTRL + flèche du haut : ouvrir le groupe/scène du niveau supérieur
  15. CTRL + flèche du bas : ouvrir le bloc sélectionné

Sélection

  1. Clic sur un bloc : selectionner le bloc
  2. Drag & drop avec clic droit : sélection rectangulaire
  3. CTRL pendant clic ou sélection rectangulaire : multi-sélection
  4. CTRL + A : sélectionner tous les blocs
  5. CTRL + I : inverser la sélection
  6. E : étendre la sélection. Les blocs connectés aux blocs sélectionnés sont ajoutés à la sélection.
  7. T : étendre la sélection à tous les blocs connectés par un unique lien depuis les blocs sélectionnés. S'arrête avant les embranchements rencontrés.
  8. Flèche [gauche/droite/haut/bas] : sélectionner le premier bloc [à gauche/à droite/en haut/en bas] de la sélection

Création de blocs

  1. Clic droit : ouvrir/fermer la librairie de blocs
  2. Clic sur un bloc dans la librairie : créer un bloc
  3. Drag & drop un bloc depuis la librairie : créer un bloc
  4. Clic sur le bloc Groupe dans la librairie : créer un bloc Groupe ou groupe la sélection
  5. CTRL + N : créé un bloc de type Note
  6. Double-clic dans le fond du graphe : ouvrir le menu de création de bloc avec autocomplétion
  7. Espace : ouvrir le menu de création de bloc avec autocomplétion

Création de liens

  1. Drag sur une entrée (ou sortie) & drop sur une sortie (ou entrée) : créé un lien entre l'entrée et la sortie
  2. Maintenir CTRL pendant une création de liens : relier plusieurs blocs en série
  3. Maintenir MAJ pendant une création de liens : relier plusieurs blocs à chaque sortie des blocs sélectionnés OU relier plusieurs blocs à une seule entrée d’un même bloc
  4. MAJ + clic + Drag [vers la gauche/droite] sur un bloc : commencer la création d’un lien depuis ce bloc à la première [entrée/sortie]
  5. CTRL + clic sur entrée/sortie d’un bloc : modifier les liens sélectionnés pour les relier à l’entrée/sortie cliquée.

Rangement et organisation

  1. CTRL + G : grouper la sélection
  2. MAJ + G : dégrouper la sélection
  3. CTRL + R : réorganiser automatiquement le graphe
  4. CTRL + H : aligner horizontalement les blocs sélectionnés
  5. CTRL + J : aligner verticalement les blocs sélectionnés
  6. Maintenir ALT : activer/désactiver l’alignement automatique
  7. MAJ + drag [horizontal/vertical] : trace une ligne [horizontale/verticale] sur laquelle vont se coller tous les blocs touchés par le pointeur de la souris

Edition

  1. CTRL + X : couper la sélection
  2. CTRL + C : copier la sélection
  3. CTRL + V : coller
  4. CTRL + D : dupliquer la sélection
  5. Suppr : supprimer la sélection (Windows uniquement)
  6. Retour arrière : supprimer la sélection (Mac uniquement)
  7. CTRL + supprimer un bloc : conserver le lien après la suppression du bloc
  8. CTRL + drop d’un bloc sur un lien : insérer le bloc sur le lien
  9. CTRL + ALT + Clic + Drag sur un bloc : retirer le bloc d’un lien
  10. CTRL + L : supprimer tous les liens connectés aux blocs sélectionnés
  11. CTRL + U : si 2 blocs sont sélectionnés et qu'ils ont le même nombre d'entrées/sorties, inverse les 2 blocs.
  12. MAJ + N : afficher/masquer les blocs Note. Ceux-ci réapparaissent à la première modification.
  13. ALT + flèche [gauche/droite/haut/bas] : déplacer les blocs sélectionnés [à gauche/à droite/en haut/en bas]
  14. ALT + clic [gauche/droit] dans le fond du graphe : [espacer/rapprocher] les blocs autours du clic
  15. ALT + clic entre les lignes d’un bloc Parler, Variables ou Formulaire : séparer le bloc en 2 blocs
  16. Drag & drop d’un bloc Parler, Variables ou Formulaire sur un autre bloc : fusionner les 2 blocs (si les 2 blocs sont de même type)
  17. ALT + R + clic sur un bloc : remplacer le bloc cliqué avec le bloc sélectionné (si les 2 blocs ont le même nombre d’entrées/sorties)

Outils

  1. Clic sur une entrée d'un bloc : afficher les chemins qui mènent à cette entrée
  2. Clic sur une sortie d'un bloc : afficher les chemins accessibles depuis cette sortie
  3. V : ouvrir la fenêtre Utilisation des variables dans l’éditeur ou en preview
  4. Z : ouvrir la fenêtre Zones Cliquables en mode preview
  5. CTRL + T : ouvrir la fenêtre Tests des variables

Zones cliquables

  1. Maintenir ALT : activer/désactiver l’alignement automatique
  2. Maintenir MAJ : permet de modifier le ratio de la zone sélectionnée si elle contient un média
  3. Flèche [gauche/droite/haut/bas] : déplacer très légèrement la zone sélectionnée [à gauche/à droite/en haut/en bas]

 

Pour plus de détails concernant les raccourcis spécifiques à l'éditeur de Graphes, voir la documentation dédiée.

Déploiement

 

Gestionnaire des textes

 

Le Gestionnaire des Textes liste tous les textes de votre projet pour le contexte en cours. Il est utilisé comme récapitulatif et vous permet de relire et corriger le contenu de votre projet. Cette page gère également les sons liés aux textes de votre projet. Elle vous permet de générer les voix de synthèse et d'importer les fichiers audio liés aux voix de studio.

Cette page peut être ouverte à tout moment avec le bouton suivant dans la barre d'outils en haut à gauche :

top_texts.png

3_1_TextManager_FR.jpg

Filtres

Par défaut, tous les textes du projet sont listés. Dans la partie gauche de cette page se trouve une hiérarchie des éléments principaux qui composent votre expérience (scénarios, scènes et personnages). Vous pouvez cliquer sur un de ces éléments pour afficher uniquement les textes qui lui sont rattachés. Il est également possible de filtrer les textes affichés en utilisant le champ recherche en haut de cette page. S'afficheront alors tous les textes qui contiennent ce mot ou ce groupe de caractères dans le contexte actuel.

Textes

Tous les textes sont triés par ordre alphabétique. Pour chaque texte, un ensemble de fonctions est disponible.

3_1_TextManager_lines_FR.jpg

Écouter la voix

Si ce texte est prononcé par un personnage, une vignette de ce personnage sera affichée à gauche du texte. De plus, un bouton supplémentaire permet d'écouter le fichier audio relié à ce texte. Plusieurs cas sont possibles, symbolisés par la couleur du bouton :

textmanager_sound.png Non sonorisée Aucun fichier n'est présent pour ce texte. Pour une voix de studio, le fichier audio doit être importé dans le projet. Pour une voix de synthèse, il doit être généré automatiquement.
textmanager_sound2.png Incomplet Si l'avatar du personnage est en mode aléatoire, le personnage a donc plusieurs voix possibles (une pour chaque avatar). Ainsi, plusieurs fichiers audio sont nécessaires pour ce texte. Si seuls certains fichiers sont présents, alors le bouton de lecture du son sera affiché en orange pour indiquer que certains fichiers sont manquants. Cliquer sur le bouton de lecture jouera uniquement le premier son trouvé.
textmanager_sound3.png Sonorisée Tous les fichiers audio nécessaires sont présents. Cliquer sur le bouton de lecture jouera uniquement le premier son trouvé.

Modifier le texte

Il est possible de modifier le texte directement dans cette vue.

Corriger une prononciation

refo.jpg Lorsqu'un texte est prononcé par un personnage avec une voix de synthèse, vous pouvez modifier la façon dont le texte est prononcé. Pour cela, cliquez sur le bouton de Prononciation à droite du texte. Ce bouton ouvrira une fenêtre dans laquelle vous pourrez indiquer une deuxième version du texte, qui sera prononcée à la place du texte normal (qui sera affiché dans VTS Player).

pronounce_edit_fr.jpg

Pour ajouter des sons dans la prononciation, ou pour ajouter plus de réalisme, vous pouvez utiliser les Tags Acapela. Ces tags ne sont disponibles que pour les voix provenant d'Acapela ; donc, toutes celles qui sont préfixées par "AC-". Si une prononciation est indiquée, le bouton de Prononciation sera coloré en vert. Ce bouton n'apparaît pas pour les textes prononcés par des voix de studio.

Textes prononcés par des voix de studio

import.jpg A chaque fois qu'un texte est prononcé par un personnage avec une voix de studio, vous devez importer un son spécifiquement pour ce texte. Il est possible d'importer plusieurs voix de studio en une seule opération via le menu de droite. Si vous importez un son à nouveau sur le même texte, le son précédent sera remplacé. Vous pouvez aussi supprimer le son importé.

Retirer un son importé

delete.jpg Pour les voix de studio, il est possible de supprimer un son importé pour un texte donné. Si un son a déjà été importé, le bouton de suppression apparaît alors.

Aller à la source

goto.jpg A la fin de chaque ligne, un bouton vous informe du type de bloc duquel provient ce texte. En cliquant dessus, vous serez transporté à l'endroit ou le texte est défini.

Menu de droite

Exporter / Importer les textes

Ces deux actions sont utilisées pour traduire votre projet.

Importer des sons pour les voix de studio

Cette partie sera détaillée dans cette section.

Générer tous les sons

La génération des voix est détaillée dans la section ci-dessous.

Générer tous les sons

 

textmanager_generate_fr.png

Cette opération génère tous les sons liés aux voix de synthèse de votre projet, ainsi que les fichiers liés au mouvement des lèvres. Les sons déjà générés ne seront pas recréés, et les sons précédemment générés devenus obsolètes seront supprimés à la fermeture de votre projet. Ainsi, tant que votre projet est ouvert, vous pouvez toujours faire marche arrière sur les textes que vous avez corrigés.

La voix de synthèse coûte 1 crédit VTS tous les 40 caractères. Si vous avez déjà renseigné un compte VTS dans le menu principal, il sera utilisé par défaut pour le débit des crédits. Sinon, vous devrez vous connecter à votre compte à chaque génération.

Note : Une connection à Internet est requise pour réaliser cette opération.

Il est fortement conseillé de sauvegarder son projet avant ce processus. L'éditeur affichera d'ailleurs un message pour vous le rappeler.

Cette opération peut durer quelques minutes selon la quantité de texte à générer, mais elle peut à tout moment être arrêtée. Si vous annulez l'opération, les voix déjà générées seront tout de même incluses dans votre projet, et les crédits vous auront été débités en conséquence.

Note : Cette opération doit être réalisée avant de générer votre simulation.

Utiliser les tags Acapela

 

VTS Editor propose plusieurs fournisseurs de voix de synthèse, dont Acapela. Les voix sont préfixées d'un indicatif qui rappelle leur fournisseur. Les voix Acapela possèdent le préfixe "AC-".

L'utilisation de tags permet la personnalisation de sons générés. N'utilisez ces tags qu'au niveau de l'édition de la prononciation d'un texte.

Le caractère anti-slash est utilisé pour encadrer un tag. Ainsi le générateur pourra reconnaitre que cette partie du texte en est un. Il est donc impossible d'utiliser ce caractère au sein même d'un tag. Si Acapela ne reconnait pas le tag inscrit, alors il est simplement ignoré (non lu).

Nom

Code

Comportement

Pause \pau=1000\ Pause en miliseconds
Phonétique \prn=s a l y \ Texte en langage phonétique (pour plus d'informations,
veuillez consulter la documentation de SAMPA)

Exemples :
\prn=s a l y \ . (salut)
\prn=b i e~ v 2 n y \ . (bievenue)
Volume \vol=100\ Volume global : 20 à 400
Vitesse \spd=100\ Vitesse globale en pourcent : 20 à 400 (défaut : 200)
Vitesse relative \rspd=100\ Vitesse relative (à la vitesse globale) en pourcent : 50 % à 200 %
Variation de voix \vct=100\ Variation de la voix en pourcent : 70 % à 140 %
Mode "Épellation" \rms=1\ Lire caractère par caractère. =1 pour activer, =0 pour désactiver
Mode "Mot à mot" \rmw=1\ Lire mot par mot. =1 pour activer, =0 pour désactiver

Il est aussi possible d'utiliser des expressions. Ce sont des mots clés utilisés par Acapela pour générer des sons bien particuliers. Ils sont détaillés dans cette documentation sur le site d'Acapela. Ces expressions ne fonctionnent pas encore parfaitement. Il est donc très fortement conseillé de les tester auparavant grâce au testeur d'Acapela.

Traduire votre projet

 

Il y a deux façons de traduire votre projet.

La première consiste à utiliser le bouton Copier le contenu d'un Contexte dans la section Contextes de l'Histoire, puis de traduire le texte ligne par ligne dans le Gestionnaire des textes de VTS Editor.

L'autre méthode est détaillée ci-dessous.

Récapitulatif

  1. Aller dans le Gestionnaire des textes.
  2. Cliquer sur [Exporter les textes] et sauvegarder en fichier Excel sur votre ordinateur.
  3. Ouvrir le fichier Excel généré.
  4. Modifier les textes de la colonne B.
  5. Sauvegarder vos modifications.
  6. Dans VTS Editor, activer le contexte dans lequel vous souhaitez importer les textes.
  7. Dans le Gestionnaire des textes, cliquer sur [Importer des textes].
  8. Vos textes ont été importés (cette opération peut être annulée).

Pas-à-pas

Dans cet exemple détaillé, nous allons traduire les textes de l'anglais vers le français.

1. Aller dans le Gestionnaire de contenu

3_1_TextManager_FR.jpg

2. Exporter les textes

Cliquer sur le bouton [Exporter les textes].

textmanager_export_fr.png

Choisir la première option : [Exporter tous les textes dans un seul fichier].

textmanager_export_popup_fr.jpg

Si vous le souhaitez, vous pouvez également choisir la deuxième option, [Exporter les textes, classés par personnage, dans des fichiers séparés], mais les étapes suivantes devront être répétées pour tous les fichiers générés.

3. Ouvrir le fichier Excel exporté

3_1_Excel_FR.jpg

4. Modifier les textes

Modifier les textes de la colonne B. La colonne A est invisible et masquée car elle contient des données à ne pas modifier pour pouvoir réimporter le fichier par la suite. Vous pouvez éditer les textes directement ou les envoyer à un traducteur. Dans le cas où vous feriez appel à des traducteurs, il est possible de compléter la colonne "Notes" afin de leur fournir des informations.

3_1_Excel_EN.jpg

5. Sauvegarder vos modifications
6. Dans VTS Editor, activer le contexte dans lequel vous voulez importer les textes.

Pour cela, utiliser la liste déroulante [Contexte Actif] en haut de l'écran. Ici, nous allons dans le contexte Français.

textmanager_translate_contexte_fr.png

Le Gestionnaire des textes s'affiche alors vide, puisque les textes n'ont pas encore été importés.

7. Importer le fichier traduit

Dans le Gestionnaire des textes, cliquez sur le bouton [Importer des textes].

textmanager_import_fr.png

Choisissez le fichier que vous avez modifié.

8. Vos textes ont été importés.

Cette opération peut être annulée.

3_1_TextManager_FR-transEN.jpg

Importer des voix de studio

 

Cette action peut être réalisée depuis le gestionnaire des textes.

Lorsque vous choisissez une voix de studio pour un avatar, vous devrez importer tous les sons liés aux phrases qu'il prononcera. Cela peut se faire de deux façons.

Au cas par cas

Pour chaque texte, il est possible d'importer un son en cliquant sur le bouton d'import sur la droite :

Plusieurs fichiers d'un coup

Cette méthode permet d'importer plusieurs de ces sons en une seule fois, ce qui s'avère bien plus efficace pour de gros projets.

Tout d'abord, il faut exporter les textes de chaque personnage ayant une voix de studio. Pour cela, cliquez sur [Exporter les textes], puis sur [Exporter un fichier par personnage, pour un enregistrement externe des voix].

textmanager_export_studio_fr.png

Ceci créera un fichier TXT ou Excel, selon votre choix, pour chaque personnage de votre projet utilisant une voix de studio. Chaque fichier contient tous les textes que ce personnage doit prononcer, et correspondent donc aux phrases à enregistrer.

Notes :
- Un personnage aléatoire peut utiliser plusieurs voix de studio.
- Ces fichiers ont pour but de vous assister lors de l'enregistrement des voix. Ils n'ont pas vocation à être modifiés, ni à être ré-importés dans VTS Editor.


Ces fichiers ont un format particulier. Chaque texte est précédé d'un texte appelé ID. Nous travaillons actuellement sur un moyen de réduire cet ID à quelques caractères seulement. Ces IDs permettent de pouvoir lier un texte de ce fichier à celui présent dans VTS Editor.

Lorsque vous enregistrez la voix, il faut que le fichier soit renommé en cet ID. C'est ce nom de fichier qui sera utilisé pour assigner vos sons aux textes.

Par exemple vous pourriez voir :

FORMAT    STUDIO    
        
[FILE NAME]    [TEXT]    
6291fa20bb54e3f0270dfh29385aa341    Bonjour, comment allez-vous ?

Dans cet exemple, pour le texte "Bonjour, comment allez-vous ?", le fichier audio doit être appelé “6291fa20bb54e3f0270dfh29385aa341.wav”. Plusieurs formats de fichiers sont autorisés : .wav, .ogg et .mp3. Cependant, nous recommandons le format .wav pour optimiser le temps d'import dans VTS Editor.

Une fois les fichiers audio en votre possession et correctement nommés, le bouton [Importer voix de studio] vous propose de sélectionner des fichiers (vous pouvez sélectionner plusieurs fichiers avec la touche Majuscule). Vous pouvez importer une partie ou tous les textes d'un coup. Les fichiers audio seront donc reliés par leur nom aux textes de votre projet.

Génération du Projet

 

Cette page est la dernière étape de votre projet. Elle vous permet d'exporter votre projet pour de nombreuses plateformes : Windows, Mac, et Web avec ou sans package SCORM. Avant de générer votre projet, assurez-vous d'avoir fini celui-ci, de l'avoir testé à l'aide de la prévisualisation et d'avoir généré les voix depuis le Gestionnaire des textes.

Cette page peut être ouverte à tout moment avec le bouton suivant dans la barre d'outils en haut à gauche :

build_goto_fr.jpg

build_fr.jpg

Présentation dans VTS Player

Vos projets peuvent être générés pour plusieurs plateformes grâce à VTS Player, un autre logiciel de la suite VTS. Ces réglages permettent de paramétrer l'affichage de votre projet dans celui-ci.

build_player_fr.jpg build_player2_fr.jpg

Dans la colonne de gauche, vous pourrez éditer l'image et la description de votre projet.

Identifiant VTS Player

L'identifiant VTS Player est très important. Cet identifiant est utilisé comme référence de votre projet dans VTS Player. Si un apprenant importe une expérience qui a le même ID, alors celui-ci sera remplacé ! Il est donc recommandé d'utiliser un identifiant unique et qui intègre le nom de votre entreprise. Si vous n'êtes pas familier avec le principe d'identifiant, vous pouvez toujours laisser la valeur par défaut qui est unique.

L'intérêt premier de cet identifiant est de pouvoir mettre à jour vos expériences. Vous pouvez regénérer un projet modifié avec le même identifiant. Si vous faites ainsi, l'expérience se mettra automatiquement à jour lorsque l'apprenant la réimportera.

Mot de passe

on Le projet sera protégé par un mot de passe qui sera demandé à l'apprenant à l'ouverture de celui-ci.
on Aucun mot de passe nécessaire pour ouvrir cette expérience, tout le monde a donc accès à son contenu.

Date d'expiration

Vous pouvez définir une date d'expiration à partir de laquelle l'expérience ne pourra plus être ouverte.

Choix du contexte

Si votre projet contient plusieurs contextes, vous devez choisir lequel générer. VTS Player ne supporte pas encore les expériences multi-contextes.

Générer votre expérience

Une fois tous ces paramètres définis, vous pouvez choisir une ou plusieurs plateformes pour générer votre simulation.

VTS Player pour Windows / Mac

Lorsque vous générez pour VTS Player Windows / Mac, votre projet sera généré en fichier .vts. Ce fichier devra être déployé et importé dans les applications VTS Player de vos apprenants.

VTS Player pour iOS (iPad uniquement)

Cette option n'est disponible que si vous l'avez activée depuis la boutique in-app de VTS.

Lorsque vous générez pour VTS Player iOS, votre projet sera généré en fichier .vtsios. Ce fichier devra être déployé et importé dans les applications VTS Player de vos apprenants.

VTS Player pour Android (Tablettes uniquement)

Cette option n'est disponible que si vous l'avez activée depuis la boutique in-app de VTS.

Lorsque vous générez pour VTS Player Android, votre projet sera généré en fichier .vtsios. Ce fichier devra être déployé et importé dans les applications VTS Player de vos apprenants.

Générer les fichiers d'aide au déploiement

Si cette option est cochée, alors les fichiers .vts (correspondant aux plateformes liées à VTS Player) seront packagés pour être plus facilement déployés. Le dossier créé contient alors une série de fichiers à mettre en ligne sur votre serveur pour déployer facilement votre simulation. Cette page s'affiche par défaut, mais vous pouvez librement la modifier à votre convenance :

build_deploypack_fr.jpg

L'apprenant pourra alors aller sur cette page depuis un navigateur web et télécharger votre simulation pour sa plateforme.

Web

Voir la documentation dédiée au déploiement Web.

Web avec SCORM

Toutes les recommandations concernant les déploiement Web sont aussi valables pour le Web avec SCORM. Pour déployer votre package SCORM, vous devrez déployer le fichier .zip généré sur votre LMS. Pour plus d'informations, veuillez consulter cette page relative aux rapports SCORM envoyés aux LMS.

Graphe VTS

 

Comment ça marche ?

 

Le Graphe est l'outil principal de VTS Editor. Il vous permet de concevoir des scénarios variés et non-linéaires, avec une grande interaction, le tout en peu de temps et d'effort. Le Graphe est un ensemble d'icônes appelés "Blocs". Ils sont connectés par des Liens logiques, représentés par des lignes. Chaque type de bloc a un fonctionnement qui lui est propre, permettant d'enrichir le déroulement du scénario.

Le Graphe est divisé en deux principaux niveaux de détails : le Graphe de Scénario et le Graphe de Scène.

Graphe de Scénario

Le Graphe de Scénario contient toutes les Scènes qui composent le Scénario en cours d'édition. Chaque Scène est un bloc à placer dans le Graphe, et les liens entre les Scènes représentent les différents chemins (les différentes possibilités) que l'apprenant peut emprunter. Le Scénario commence à se dérouler à partir du bloc DÉBUT, et l'apprenant peut suivre les chemins définis par les liens, de gauche à droite. Le Scénario se termine lorsque l'apprenant a atteint le bloc FIN par n'importe quel chemin.

Voici un exemple de Graphe de Scénario. En plus de ces blocs DÉBUT et FIN, il est composé de deux blocs Scène ("Scène d'introduction" et "Discussion avec Antoine").

scenario_level_fr.jpg

Différents types de blocs sont disponibles pour ce Graphe : quelques blocs techniques, et le bloc de type Scène à utiliser pour ajouter de nouvelles Scènes au Scénario. Le comportement de chaque bloc est détaillé dans les sections Blocs de cette documentation. Une fois qu'un bloc de Scène est placé dans le Graphe, il peut être ouvert pour éditer la Scène définie par ce bloc.

Chaque Scène contient un autre Graphe pour créer la partie du Scénario spécifique à cette Scène. Ainsi, le Graphe du Scénario est composé de plusieurs autres Graphe : un "sous-graphe" pour chaque Scène.

graph_zoom_fr.gif

Graphe de scène

Un Graphe de Scène est similaire au Graphe du Scénario. Il possède aussi un bloc DÉBUT, et l'apprenant peut suivre les chemins définis par les liens. La Scène se termine lorsque l'apprenant a atteint le bloc FIN par n'importe quel chemin, suivant les liens de gauche à droite. Voici un exemple du Graphe de la Scène "Scène d'introduction" du Graphe de Scénario précédent :

3_1_GraphLib_FR.jpg

Le Graphe de Scène dispose d'un plus grand nombre de blocs que le Graphe de Scénario. Ils vous permettent de construire des dialogues avec les personnages présents dans la Scène, de changer la configuration du décor, d'apporter des interactions avec l'apprenant, etc. Le comportement de chaque bloc est détaillé dans les trois onglets relatifs aux trois types de blocs.

Suivre les liens

Illustrons maintenant l'imbrication des Graphes de Scène dans le Graphe de Scénario. Dans l'image suivante, nous pouvons voir deux choses :

  1. Le bloc DÉBUT de Graphe de Scène est activé quand l'apprenant entre dans la Scène depuis le Graphe de Scénario. La sortie du bloc DÉBUT correspond à l'entrée du bloc Scène. Ainsi, dans l'image suivante, le lien en vert dans le Graphe de Scène est la prolongation du lien en vert dans le Graphe du Scénario.
  2. Le même principe s'applique au bloc FIN de la Scène. Quand l'apprenant atteint le bloc FIN de la Scène, le chemin remonte d'un niveau dans le Graphe du Scénario, en dehors du bloc de Scène. Chaque entrée du bloc FIN d'une Scène correspond à chaque sortie du bloc Scène. Dans l'image suivante, les liens rouges et bleus du Graphe de Scénario sont la prolongation des liens rouges et bleus du Graphe de Scène.

graph_inclusion_fr.jpg

Créer un graphe à partir de blocs

 

Librairie des blocs

Dans un éditeur de graphe, tous les blocs disponibles se trouvent dans le menu latéral situé à droite. Ce menu est appelé la librairie des blocs. Ce menu peut être ouvert via un clic droit dans le fond du graphe, ou en cliquant sur la barre verticale à droite. La même action referme la librairie.

3_1_GraphLib_Show_FR.jpg

Édition des blocs

Ajouter des blocs dans le graphe

Pour ajouter un bloc, cliquez simplement dessus dans la librairie des blocs. Vous pouvez aussi glisser-déposer ce bloc directement à l'emplacement voulu. Une fois placé dans le graphe, vous pouvez le sélectionner ou le déplacer avec un glisser-déposer à nouveau.

3_1_GraphLib_Show_2_FR.jpg

Trois petits boutons apparaissent lorsque vous sélectionnez un bloc. Ceux-ci permettent de l'éditer, de le dupliquer ou de le supprimer.

block_selected_fr.jpg

Certains blocs ne peuvent pas être édités, car ils n'ont pas de paramètre. Ils ont donc un comportement bien précis qui ne peut pas être changé. De plus, les blocs DÉBUT et FIN sont déjà placés dans le graphe quand vous l'ouvrez pour la première fois. Vous ne pouvez pas créer ou supprimer ces blocs.

no_edit_fr.jpg

Structure d'un bloc

Vous pourrez constater que la plupart des blocs ont au moins une entrée sur la gauche et une sortie sur la droite, entourées en rouge sur l'image suivante :

block_zoom_fr.jpg

Certains blocs ont plusieurs sorties. Plus rarement, certains blocs n'auront pas d'entrée ou pas de sortie, comme c'est le cas pour les blocs DÉBUT et FIN, mais ces blocs sont très particuliers.

Connecter les blocs

Pour connecter deux blocs, maintenez un clic sur une sortie d'un bloc (en forme de flèche orientée vers la droite) et glissez-déposez le lien ainsi créé vers l'entrée d'un autre bloc. Quand la sortie du premier bloc sera déclenchée, l'entrée qui y est reliée sera activée, et le scénario passera donc au second bloc.

graph_create_link_fr.gif

Une entrée ou une sortie est mise en évidence en rouge lorsqu'elle n'est pas connectée, et en blanc lorsqu'elle est connectée par au moins un lien. Vous pouvez connecter une sortie avec une seule entrée, mais plusieurs sorties peuvent être connectées sur la même entrée. Dans graphe suivant, le bloc Quiz (en vert) donne un choix au joueur. Si le joueur choisit la réponse A, le scénario continuera par le lien du haut jusqu'au bloc Parler. Sinon, si le joueur choisit la réponse B, le scénario continuera par le lien d'en bas, jusqu'au bloc Diaporama.

block_choices_fr.jpg

Pour s'assurer que le scénario fonctionne bien, vous devez connecter tous les blocs les uns avec les autres, du début du scénario (le bloc DÉBUT du Graphe de Scénario), en passant par toutes les scènes, jusqu'à la fin du scénario (le bloc FIN du Graphe de Scénario).

unlinked_fr.jpg linked_fr.jpg

Outils d'édition des graphes

 

Outils de base

La barre située à gauche dispose de plusieurs outils pour vous aider à éditer vos graphes :

 3_1_GraphLeftMenu_FR.jpg

  Nom Action Raccourcis  Windows Raccourcis macOS
graph_add_note.png Ajouter une note Ajoute un bloc spécial de type Note. Ce bloc permet d'écrire un commentaire personnel à propos du graphe. Ces notes ne seront pas visibles par l'utilisateur final de votre simulateur. Pour plus d'information à propos de ce bloc, voir la documentation du bloc Note. CTRL + N CMD + N
Graphtools_hidenotes.jpg Afficher/masquer les notes Si désactivé, les blocs spéciaux de type Notes seront invisibles. Il est possible de les réafficher en cliquant à nouveau sur ce bouton. MAJ + N MAJ + N
graph_cut_selection.png Couper la sélection Coupe les blocs sélectionnés dans votre graphe en les conservant dans votre presse-papiers, pour pouvoir être collés dans n’importe quel autre graphe. CTRL + X CMD + X
graph_copy_selection.png Copier la sélection Copie les blocs sélectionnés dans votre graphe en les conservant dans votre presse-papiers, pour pouvoir être collés dans n’importe quel autre graphe. CTRL + C CMD + C
graph_paste.png Coller Colle la dernière copie de blocs :
  • Vous pouvez coller des blocs d'un graphe à un autre.
  • Si vous collez des blocs d'un graphe de scène vers un graphe de scénario, les blocs qui ne sont pas disponibles dans les graphes de scénario seront remplacés par les blocs de type Inconnu.
  • Si vous collez des blocs vers un graphe d'un autre projet, les médias référencés par ces blocs ne seront pas copiés. De même, les références des personnages ne seront plus valides dans les blocs Questions-Réponses et dans les blocs Parler.
CTRL + V CMD + V
graph_reorganize.png Réorganiser le graphe Réorganise automatiquement les blocs. Voir l'illustration sous ce tableau. Si un bloc est sélectionné lorsque vous cliquez sur le bouton, la réorganisation s'appliquera uniquement aux blocs qui suivent le bloc sélectionné. CTRL + R CMD + R
graph_align_horz.png Aligner horizontalement Aligne horizontalement les blocs sélectionnés, en utilisant le premier bloc sélectionné comme référence. CTRL + H CMD + H
graph_align_vert.png Aligner verticalement Aligne verticalement les blocs sélectionnés, en utilisant le premier bloc sélectionné comme référence. CTRL + J CMD + J
graph_align_auto.png Activer/désactiver l'alignement automatique Si activé, les blocs essayeront automatiquement de s'aligner avec les autres blocs lorsqu'ils sont déplacés dans le graphe. ALT ALT
graph_fit_view.png Adapter la vue à la sélection Centre la vue sur la sélection en cours et adapte le niveau de zoom si besoin. Si rien n'est sélectionné, la vue se centrera sur le graphe entier. F F
graph_zoom.png Zoom Utilisez ce curseur pour changer le niveau de zoom du graphe. Vous pouvez aussi utiliser la molette de la souris. Molette Molette

Réorganiser le graphe

Voici un exemple de graphe dans lequel les blocs ne sont pas alignés :

disorg_fr.jpg

Et voici le résultat après utilisation de l'outil "Réorganiser" :

reorg_fr.jpg

Outils avancés

Afficher les chemins vers un bloc

Cliquez sur une entrée de bloc pour mettre en valeur tous les liens qui peuvent mener à cette entrée. Ceci est utile, par exemple, pour voir les chemins que l'apprenant doit emprunter pour rejoindre le bloc sélectionné.

Afficher les chemins depuis un bloc

Cliquez sur une sortie de bloc pour mettre en valeur tous les liens qui sont accessibles depuis cette sortie. Ceci est utile, par exemple, pour vérifier qu'un bloc précis permet bien d'accéder à un autre bloc donné.

Création de bloc rapide

Double-cliquez dans le fond du graphe pour ouvrir un panneau de création de bloc rapide :

graph_add_block_fr(1).jpg

graph_add_block_expl_fr(1).jpg

 Raccourcis clavier pour la création des liens


CTRL ou CMD pour relier plusieurs blocs

Pour relier d'un seul coup plusieurs blocs les uns à la suite des autres, commencez à créer un lien depuis un bloc et appuyez sur la touche CTRL ou CMD sans la relâcher. Passez ensuite la souris sur tous les blocs que vous souhaitez relier. Un lien sera créé sur chaque bloc que vous survolerez avec la souris.

graph_ctrl_fr.gif


MAJ pour relier plusieurs sorties

Pour relier d'un seul coup toutes les sorties d'un même bloc à plusieurs autres blocs, commencez à créer un lien depuis une sortie, et appuyez sur la touche MAJ sans la relâcher. Passez ensuite la souris sur tous les blocs que vous souhaitez relier. Un lien sera créé dans l'ordre pour chaque sortie à chaque bloc que vous survolerez avec la souris.

graph_shift_fr.gif

De la même manière, pour relier d'un seul coup plusieurs sorties (potentiellement de blocs différents) à une même entrée, commencez à créer un lien depuis l'entrée voulue et appuyez sur la touche MAJ sans la relâcher. Passez ensuite la souris sur tous les blocs que vous souhaitez relier. Un lien sera créé dans l'ordre pour chaque bloc survolé vers l'entrée d'où vous avez commencé le lien.

graph_shift_input_fr.gif


MAJ pour commencer la création d'un lien

Pour créer un lien sans avoir à cliquer précisément sur l'entrée ou la sortie, appuyez sur la touche MAJ, puis commencez un glisser-déposer depuis n'importe où sur le bloc :

graph_shift_create_fr.gif

Configuration du scénario

 

A l'ouverture d'un projet, la première page sur laquelle vous arrivez est la page de création des scénarios.

scenario_list_fr.jpg

Depuis cette page, vous pouvez démarrer l'édition d'un scénario avec le bouton principal situé en bas, ou avec un double clic sur le scénario dans la liste.

Une fois à l'intérieur d'un scénario, vous vous retrouvez au niveau du Graphe du scénario :

3_1_ScenarioConfig_FR.jpg

Le fil d'Ariane se met à jour (en haut à gauche) pour afficher le nom du scénario correspondant :

scenario_ariane_fr.jpg

Les blocs DÉBUT et FIN du graphe de scénario sont particuliers. Il est possible de cliquer sur ceux-ci comme des boutons, pour éditer des options générales relatives au scénario.

Paramètres généraux du scénario

La page suivante peut être ouverte en cliquant sur le bloc DÉBUT du Graphe du Scénario, ou sur le petit bouton bleu en haut. Ce dernier bouton n'est utilisable que pendant l'édition d'un scénario, et reste accessible dans tous les niveaux inférieurs du graphe (par exemple dans des graphes de scène).

scenario_start_fr.jpg

inventory_fr.jpg

Chronomètre

Limite de temps

on Une session de ce scénario aura une durée limitée. Cette durée peut être définie dans les champs à droite de cette option. Si l'apprenant n'a pas terminé le scénario dans le temps imparti, le scénario se terminera automatiquement avec une message permettant à l'apprenant d'arrêter ou de recommencer le scénario.
on Il n'y aura aucune limite de temps pour le scénario. L'apprenant aura donc tout le temps dont il a besoin pour faire ce qu'il veut.

Affichage du temps

on Le temps écoulé sera affiché en haut de l'écran pendant une session de ce scénario.
on Aucun temps ne sera affiché pendant le scénario. L'apprenant n'aura donc pas d'indication sur le temps écoulé.

3_1_PlayerChrono.jpg

Mode d'affichage

Si le temps est affiché, et si le scénario a une durée maximale, alors vous pouvez choisir entre deux modes d'affichage du temps :

countdown_display_2(1).png Chronomètre Le temps augmente, depuis 00:00 jusqu'à la limite.
countdown_display_3(3).png Compte à rebours Le temps diminue, depuis la limite jusqu'à 00:00.

Score

Utiliser le score

on Si cette option est activée, vous pourrez affecter des scores à tous les choix de l'apprenant dans les blocs de type interaction, et dans le bloc de type Score.
on Aucun score ne sera enregistré durant ce scénario.

Afficher les statistiques

on La page des statistiques sera affichée à la fin du scénario, même si le scénario n'utilise pas de score.
on La page des statistiques ne sera jamais affichée à la fin du scénario, même si le scénario utilise des scores.

Inventaire

La partie principale de cette fenêtre est dédiée à l'édition de l'Inventaire. L'Inventaire est un ensemble de ressources composées de médias et de textes. L'apprenant peut y accéder au cours d'un scénario, ce qui en fait un excellent outil pour rassembler les informations qui lui seront utiles.

Titre

Vous pouvez définir le titre de la fenêtre qui contiendra toutes les ressources dans VTS Player. Si ce champ est vide, le nom par défaut sera "Inventaire".

Ajouter des ressources

Cliquez sur le bouton [Ajouter un groupe] pour créer un nouveau groupe de ressources. Un nouveau groupe contient une ressource par défaut. Dans chaque groupe, cliquez sur le bouton [+] pour ajouter d'autres ressources.

Vous pouvez déplacer les ressources d'un groupe à l'autre ou les réordonner avec un glisser-déposer. Quand une ressource est sélectionnée, vous pouvez la dupliquer ou la supprimer avec les deux boutons sur la droite.

Editer une ressource

Une fois sélectionnée, le contenu d'une ressource s'affiche dans la partie droite de cette page. Vous pouvez définir un média et un texte qui seront affichés dans la fenêtre de l'inventaire dans VTS Player. L'un des deux (le média ou le texte) peut ne pas être renseigné, auquel cas l'autre s'affichera seul.

Cacher des ressources

Vous pouvez rendre une ressource disponible dès le début du scénario, ou la rendre disponible à un moment précis de la simulation. Cela peut s'effectuer grâce au bouton en forme d'œil situé à gauche du nom de chaque ressource.

Vous pourrez ensuite modifier la visibilité d'une ressource en utilisant le bloc Inventaire.

Evaluation des compétences

La page suivante est accessible en cliquant sur le bloc FIN du graphe de scénario.

scenario_end_fr.jpg

evals_fr.jpg

Pendant un scénario, l'apprenant peut gagner ou perdre des points selon ses choix. Ce score peut être partagé entre plusieurs des compétences définies dans les options générales du projet.

Cette page "Évaluation des compétences" vous permet de sélectionner les compétences que vous souhaitez évaluer au cours de ce scénario, en cochant l'option "Utiliser dans ce scénario". Tous les scores de ce scénario pourront être partagés uniquement sur les compétences cochées.

Pour chaque compétence utilisée dans ce scénario, vous pouvez créer des intervalles de scores qui vont déterminer les retours à afficher à l'apprenant à la fin du scénario. Chaque intervalle a un nombre d'étoiles et un commentaire qui apparaîtra si le score de l'apprenant est inclus dans cet intervalle.

Les scores minimum et maximum sont utilisés pour les rapports SCORM.

3_1_StatsPreview_FR.jpg

Si l'option [Afficher les statistiques] est activée dans la page des Paramètres du scénario, la page ci-dessus s'affichera en fin de scénario. L'apprenant pourra ainsi voir sa performance, ainsi que les commentaires associés en cliquant sur le bouton [Voir].

Blocs

 

VTS Editor met à votre disposition de nombreux blocs pour composer votre graphe.

Chaque bloc à un comportement spécifique qui apportera vie et interaction à vos scénarios, comme la possibilité de faire parler un personnage, de jouer une vidéo, d'afficher un questionnaire, et bien d'autres fonctionnalités.

"Paramètres" : la majorité des blocs disposent de paramètres configurables selon les besoins pour modifier leur comportement. Ces paramètres sont accessibles en double-cliquant sur le bloc afin d'ouvrir la fenêtre d'édition.

Voici la liste complète des blocs disponibles dans VTS Editor.

Blocs divers

scene_fr.png group_fr.png note.png unknown_fr.png

Blocs d'Information

Les blocs d'Information apportent une information visible à l'utilisateur ou changent l'environnement de la scène. Ces blocs ne sont disponibles qu'au niveau du graphe de scène.

icon_slideshow_fr.PNG icon_video_fr.PNG icon_sound_fr.PNG icon_speak_fr.PNG icon_message_fr.PNG icon_emotion_fr.PNG icon_foreground_fr.PNG icon_mediachoice_fr.PNG icon_url_fr.PNG

Blocs d'Interaction

Les blocs d'Interaction proposent un choix au joueur. Une sortie différente sera déclenchée selon le choix du joueur, permettant au rédacteur de rédiger un scénario différent selon les choix de l'apprenant. Ces blocs ne sont disponibles qu'au niveau du graphe de scène.

icon_qr_fr.PNG icon_sentencechoice_fr.PNG icon_izones_fr.PNG icon_clickmedia_fr.PNG icon_quizz_list_fr.PNG icon_quizz_media_fr.PNG icon_quizz_grid_fr.PNG icon_quizz_textgrid_fr.PNG icon_qcm_fr.PNG

Blocs Techniques

Les blocs techniques n'ont aucun impact visuel, mais ils permettent de créer des scénarios plus complexes et innovants. Les blocs Téléport, Attendre, Modifier inventaire, Ouvrir inventaire, Figer 360 et Forcer 360 ne sont accessibles que dans un graphe de scène. Les autres blocs techniques sont disponibles dans les graphes de scénario et dans les graphes de scène.

icon_connect_fr.PNG icon_wait_fr.PNG icon_random_fr.PNG icon_counter_fr.PNG icon_sequence_fr.PNG icon_flag_fr.PNG icon_check_fr.PNG
icon_score_fr.PNG 3_1_icon_inventory_fr.jpg icon_openinventory_fr.jpg icon_countdown_fr.PNG icon_teleport_fr.PNG icon_freeze360_fr.jpg icon_force360_fr.jpg

Bloc Scène

 

scenes_fr.jpg

Le bloc Scène représente un niveau scène tout entier. Le niveau scène est composé d'un décor (avec des personnages), et d'un graphe définissant le déroulement de la scène. A chaque fois que le graphe d'une scène se termine, il déclenche une sortie dans le graphe du scénario et continue ainsi à suivre un chemin jusqu'à la prochaine scène, puis jusqu'à la fin du scénario.

Sur le bloc, vous pouvez voir une prévisualisation de la scène : le décor et les personnages. Vous pouvez aussi donner un nom à la scène pour vous rappeler de ce qu'elle contient. Ce nom ne sera jamais affiché dans VTS Player. Pour entrer dans le niveau scène, vous pouvez double-cliquer sur le bloc, ou utiliser l'un des deux boutons qui s'affichent lorsque vous survolez le bloc avec la souris.

edit_scene.png Vous pouvez accéder directement à la configuration de la scène en cliquant sur le bouton de gauche en bas d'un bloc Scène.
edit_transitions.png L'autre bouton à droite permet d'éditer les transitions visuelles vers les scènes suivantes.


Il y a 3 types de transitions :

scene_transitions_fr.jpg

Graphe de la scène

Quand vous éditez le bloc Scène, le graphe de la scène s'ouvre :

scene_level_fr.jpg

Pour quitter la scène et retourner à la racine du graphe de scénario, cliquez sur le nom du scénario dans le fil d'Ariane, ou sur le petit bouton en haut à gauche du bloc DÉBUT :

scene_exit_fr.jpg

Pour éditer le déroulement de votre scène, vous allez avoir besoin de la configurer au préalable : un décor, des personnages, etc. La configuration de la scène s'ouvrira automatiquement la première fois que vous ouvrez cette scène. Sinon, il existe plusieurs moyens d'ouvrir la configuration de la scène :

edit_scene_shortcut.png Le bouton de raccourci dans la barre du haut. Ce bouton est toujours accessible tant que vous êtes à l'intérieur d'une scène, même dans les sous-niveaux du graphe.
edit_scene.png Le bouton en bas du bloc DÉBUT.
scene_start_en.jpg Double clic sur le bloc DÉBUT.

Configuration de la scène

scene_config_fr.jpg

Un scénario est composé d'une ou plusieurs scènes. Dans cette page, vous pouvez configurer tous les éléments qui composent une scène donnée : le décor, des personnages, et des médias placés dans le décor.

Le décor

Le décor est l'environnement dans lequel se déroule la scène : un restaurant, un hôtel, une salle de réunion, un bureau, un magasin, etc. Ce décor doit être choisi avec soin, car il s'agit de l'élément principal que le joueur verra durant vos scénarios. Pour une bonne immersion, le décor doit correspondre au type de scénario que vous créez.

Dans le coin supérieur gauche de cette vue, vous pourrez trouver les boutons suivants :

Ouvrir le panneau de sélection des décors. Cela vous permettra de choisir le décor que vous souhaitez utiliser. Vous pouvez aussi ouvrir ce panneau en cliquant simplement sur le fond du décor.
Afficher/masquer les personnages pour pouvoir éditer plus facilement les autres éléments personnalisables du décor.
Afficher/masquer les médias pour pouvoir éditer plus facilement les autres éléments personnalisables du décor.

scene_sceneries_fr.jpg

Décors prédéfinis

VTS Editor propose de nombreux décors de types très variés. Vous devriez pouvoir trouver ce dont vous avez besoin. Sélectionnez simplement le décor souhaité pour l'utiliser dans votre scène.

Décors personnalisés

Vous pouvez aussi créer votre propre décor, en cliquant sur le décor nommé "Décor personnalisé" en haut de la liste. Cela vous permettra de choisir une image à utiliser en tant que fond pour votre scène. Un décor personnalisé vous permet donc de créer des scènes dans des environnements très spécifiques, comme vos locaux, votre boutique, ou n'importe quel environnement qui ne serait pas proposé dans VTS Editor.

Personnages

Une fois que vous avez configuré votre décor, vous pouvez ajouter des personnages. Vous pourrez faire parler et dialoguer ces personnages avec le joueur grâce à des blocs placés dans le graphe de la scène.

Dans chaque décor, vous verrez des silhouettes transparentes indiquant les positions disponibles pour les personnages. Cliquez sur une silhouette pour définir un personnage à cet emplacement. La liste des personnages s'affichera alors, et vous pourrez en choisir un parmi la liste de tous les personnages que vous avez créés (dans la fenêtre des Personnages du projet, toujours accessible en haut à gauche).

scene_chars_fr.jpg

Si vous sélectionnez un personnage configuré pour utiliser un avatar aléatoire, seul le premier avatar de sa liste sera visible dans la configuration de la scène. Lors de l'exécution du scénario, l'avatar sera bien choisi aléatoirement parmi tous les avatars spécifiés.

Médias placés dans le décor

Certains décors proposent des emplacements prédéfinis dans lesquels vous pouvez ajouter un média personnalisé : un tableau sur un mur, un écran, une affiche, etc. Ces emplacements sont marqués par des pointeurs nommés M1, M2, etc.

Si certains emplacements de médias sont partiellement cachés derrière des personnages, vous pouvez les sélectionner plus facilement en cachant les personnages temporairement avec le bouton en haut à gauche.

Lorsque vous cliquez sur un emplacement de média, puis sur son pointeur (M1, M2, etc.), vous pouvez choisir un média à ajouter sur cet emplacement.

Si l'emplacement du média est assez petit (un tableau sur un mur par exemple), vous pouvez mettre une image ou une vidéo de petite résolution, de façon à réduire le poids final de votre projet lorsqu'il sera généré.

Grouper des blocs

 

Pour simplifier la lecture des graphes, il est possible de regrouper plusieurs blocs en un seul bloc.

Supposons que l'on souhaite grouper les cinq blocs sélectionnés dans le graphe suivant. Ils fonctionnent ensemble, il est donc pertinent de les regrouper pour isoler leur fonctionnement et ne pas alourdir le graphe qui les contient.

pre_group_fr.jpg

Pour grouper des blocs, il faut tout d'abord les sélectionner, ce qui est déjà fait dans notre cas. La petite barre ci-dessous s'affiche en haut à gauche du graphe lorsque plusieurs blocs sont sélectionnés.

pre_group_select_fr.jpg

Plusieurs méthodes existent pour grouper les blocs sélectionnés :

group_button.jpg   Cliquer sur le bouton "Grouper" dans la barre de sélection du graphe.
group_fr(1).png   Cliquer sur le bloc "Groupe" dans la librairie des blocs.
Utiliser le raccourci clavier CTRL + G (pour Windows) ou CMD + G (pour macOS).


post_group_fr.jpg

Le nouveau bloc de type Groupe conservera automatiquement tous les liens tels quels. Tout fonctionnera exactement comme avant : grouper des blocs n'a aucun effet sur le déroulement du scénario.

Il est possible d'assigner un nom et une couleur à un groupe pour le distinguer des autres groupes. Ici, on a choisi le nom "Antoine Triste" avec un bleu clair.

group_edit_fr.jpg

ungroup_button.png Situé sous un bloc Groupe sélectionné, ce bouton permet de reconstituer un ensemble de blocs précédemment groupés. Plus précisément, cette action va extraire tous les blocs contenus dans le groupe, puis recréer tous les liens vers les mêmes entrées et sorties.

Un bloc Groupe peut être ouvert comme un bloc Scène (avec un double-clic ou le petit bouton éditer en haut du bloc), pour éditer ce qu'il contient. On y retrouve donc les 5 blocs que l'on vient de grouper :

group_in_fr(1).jpg

Une fois à l'intérieur du groupe, celui-ci apparaît dans le fil d'Ariane de la même façon qu'un scénario ou une scène :

group_ariane_fr.jpg

Note

 

3_1_note_FR.jpg

Comportement

Ce bloc spécial n'a ni entrée ni sortie. Il n'est qu'informatif et à destination des autres rédacteurs ou afin de documenter votre propre graphe, afin de retrouver la logique utilisée, ou même n'être qu'un pense-bête.

doc Ce bloc peut être créé grâce au bouton jaune en haut à gauche dans les outils des graphes.
Graphtools_hidenotes.jpg Vous pouvez choisir d'afficher ou non les notes dans le graphe.

Paramètres

note_insp_fr.jpg

 Vous pouvez choisir la couleur de la note ainsi qu'y rédiger son contenu.

Bloc Inconnu

 

unknown_block_fr.jpg

Fonctionnement

Lorsque ce bloc est atteint, aucune action ne sera effectuée, et la sortie est automatiquement déclenchée.

Lorsque vous utilisez les fonctions "copier/coller" au sein des graphes, il se peut que ce bloc apparaisse. Il apparaît lorsqu'un bloc est copié ou déplacé dans une destination illogique. En effet, certains blocs (comme les blocs d'information) ne peuvent exister qu'au niveau de la scène, alors que d'autres (comme le bloc Scène) ne peuvent être définis qu'au niveau du graphe de scénario.

La plupart des blocs peuvent être copiés d'un graphe à un autre, indépendamment du niveau dans lequel ils se trouvent. Cependant, les blocs qui ne peuvent être définis dans le niveau actuel sont affichés comme des blocs inconnus, ce afin de conserver la structure des éléments copiés. Les paramètres sont toutefois conservés, et si ce bloc inconnu est à nouveau déplacé dans un niveau où il peut être défini, il sera alors restauré.

Paramètres

Il n'y a aucun paramètre éditable pour ce bloc.

Blocs d'Information

 

Les blocs d'Information apportent une information visible à l'utilisateur ou changent l'environnement de la scène. Ces blocs ne sont disponibles qu'au niveau d'un Graphe de Scène.

icon_slideshow_fr.PNG icon_video_fr.PNG icon_sound_fr.PNG icon_speak_fr.PNG icon_message_fr.PNG icon_emotion_fr.PNG animationblock_icon.png icon_foreground_fr.PNG icon_mediachoice_fr.PNG icon_url_fr.PNG

Diaporama

 

slideshow_fr.jpg

Fonctionnement

slideshow_player_fr.jpg

Ce bloc affiche une succession d'images appelées "diapositives". Chaque diapositive peut être accompagnée d'un texte, et avoir une durée limitée pour passer automatiquement à la diapositive suivante. L'utilisateur a la possibilité de naviguer manuellement entre les différentes diapositives via les flèches en bas à gauche et à droite de l'écran.

Paramètres

slideshow_insp_fr.jpg

Vous pouvez ajouter des diapositives grâce au bouton [+]. Pour chaque diapositive, il est possible de modifier :

Note : pour empêcher l'apprenant de naviguer entre les diapositives, il suffit de créer plusieurs blocs Diaporama à la suite.


L'option Défilement Automatique en haut de la fenêtre d'édition permet d'appliquer une durée d'apparition à toutes les diapositives. La durée indiquée est en secondes.

L'option Voix Off permet de vocaliser les sous-titres affichés sur chaque diapositive. Ce son sera joué à chaque fois que la diapositive apparaît. Ce bouton est une liste déroulante dans laquelle vous pouvez choisir parmi les personnages de votre scène.

pronounce.PNG Si la vocalisation est activée, ce bouton s'affiche à côté de l'alignement des sous-titres et permet de modifier la prononciation de ces sous-titres.

Vidéo

 

video_fr.jpg

Comportement

Ce bloc affiche une vidéo en plein écran. L'apprenant a la possibilité de passer ou de rejouer cette vidéo tant qu'elle n'est pas finie.

Paramètres

video_insp_fr.jpg

Le bouton [Editer] ouvre le Gestionnaire de Média dans lequel vous pourrez choisir la vidéo à jouer.

Note importante : évitez les vidéos en Full HD (1920 x 1080) dans VTS Editor. Vous pourriez rencontrer un décalage entre le son et l'image. Merci donc de les réduire pour ne pas dépasser le format 1280 x 720. Cela limiterait les risques de décalage et votre projet devrait être bien moins lourd au déploiement.

Son

 

soundblock_fr.jpg

Comportement

Ce bloc permet de jouer un son ou un son d'ambiance dans VTS player.

Paramètres

soundblock_insp_fr.jpg

Les deux options suivantes sont incompatibles.

Attendre la fin du son

on La sortie du bloc ne sera déclenchée que lorsque le son est terminé.
on La sortie du bloc est déclenchée en même temps que le lancement du son.

Son d'ambiance

on Le son remplacera le son d'ambiance actuel. Un son d'ambiance est joué en boucle jusqu'à ce qu'un nouveau bloc son le remplace. Pour arrêter un son d'ambiance, utiliser un bloc son avec "Pas de média" renseigné.
on Le son ne sera joué qu'une fois.

Son

Le bouton "Editer" ouvre le Gestionnaire de Médias dans lequel vous pourrez choisir le son à jouer. Pour retirer un son d'ambiance, choisissez "Pas de Média". Une fois le son choisi, il est possible de l'écouter grâce au bouton de lecture.

Volume

Vous pouvez choisir le volume auquel sera joué ce son.

Parler

 

speak_fr.jpg

Comportement

Ce bloc vous permet de faire parler vos personnages ainsi que l'apprenant.

Un personnage peut parler directement à un autre. Dans ce cas, ils se regarderont lors de la discussion. Les autres personnages présents dans la scène regarderont aléatoirement les personnes qui discutent, en privilégiant celui qui est en train de parler. Si un personnage se parle à lui-même, alors tous les autres personnages le regarderont.

Dans la simulation jouée par VTS Player, un sous-titre apparaît lorsqu'une phrase est prononcée. Elle est également ajoutée à l'historique de conversation accessible en haut à droite. Enfin, le son généré depuis la page Gestionnaire de Textes sera joué.

Paramètres

speak_insp_fr.jpg

On appellera "phrase" une ligne du bloc "Parler". Cependant, plusieurs phrases peuvent être incluses dans une même ligne. Vous pouvez ajouter des phrases grâce au bouton [+].

Pour chaque phrase, il faut définir les interlocuteurs. Pour une meilleure fluidité des sous-titres dans VTS Player, il est conseillé de séparer les répliques de vos personnages en plusieurs phrases.

Player Cette icône représente l'apprenant. L'apprenant dans l'environnement est représenté par la caméra, et les personnages regarderont donc la caméra s'il parle.
pronounce.PNG Lorsqu'un texte est récité par un avatar qui possède une voix de synthèse, il se peut que le rendu ne soit pas à la hauteur de vos espérances. Pour remédier à cela, il est possible de reformuler chaque phrase. Ainsi, la phrase prononcée par la voix de synthèse différera légèrement de la phrase écrite. Cette technique peut également être utilisée pour masquer une partie de la phrase. Si la prononciation d'une phrase a été modifiée, le bouton de prononciation s'affichera alors en vert.
Note : attention, une fois la prononciation définie, elle ne sera pas mise à jour si vous modifiez le texte original.

Message

 

message_fr.jpg

Comportement

Ce bloc affiche un message à l'apprenant dans une fenêtre. Il devra cliquer sur un bouton [Continuer] pour pouvoir poursuivre le Scénario.

3_1_message_prev_fr.jpg

Tous les textes sont paramétrables. Ce bloc est utile pour apporter une information à l'apprenant, dont le contenu peut être prononcé ou non par un personnage. Par exemple, il est possible d'afficher un tutoriel ou bien d'expliciter qu'un nouvel élément est disponible dans l'inventaire ou le menu de navigation.

Paramètres

3_1_message_insp_fr.jpg

Couleurs personnalisées

Vous pouvez éditer ici les couleurs d'affichage du fond et du contenu de la barre de titre et du bouton [Continuer].

Titre

Le titre sera affiché dans un bandeau au-dessus du message. Si aucun titre n'est défini, alors ce bandeau ne sera pas affiché.

Icône

Une image peut être ajoutée à gauche de votre message.

Son

Un son peut être joué à l'ouverture du message.

Message

Le champ texte principal vous permet de modifier le contenu de votre message. Au bas de ce champ, vous avez la possibilité de vocaliser ce texte. Le son sera joué à l'ouverture du message.

Ce bouton est une liste déroulante dans laquelle vous pouvez choisir parmi les personnages de votre scène.

pronounce.PNG Si la vocalisation est activée, ce bouton s'affiche à côté de l'alignement des sous-titres et permet d'en modifier la prononciation.

Bouton Continuer

Le dernier champ permet de modifier le contenu du bouton [Continuer]. Si ce champ n'est pas renseigné, le texte utilisé par défaut est "Continuer".

Émotion

 

emotion_fr.jpg

Comportement

Les expressions des personnages de la scène peuvent changer en fonction du scénario pour plus de réalisme. En plus de l'émotion neutre, il existe cinq émotions majeures différentes qui peuvent être appliquées au visage d'un personnage. Chacune de ces émotions est décomposée en trois degrés d'intensité :

  1. Le trait est très peu marqué et montre une tendance à aller vers ce ressenti
  2. Le trait est marqué et l'émotion est bien visible
  3. Le trait est exagéré, pour les cas extrêmes.

Émotion

Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Neutre

Emotion_Neutral    

Joie

Emotion_Happy 1 Emotion_Happy 2 Emotion_Happy 3

Peur

Emotion_Fear 1 Emotion_Fear 2 Emotion_Fear 3

Tristesse

Emotion_Sad 1 Emotion_Sad 2 Emotion_Sad 3

Colère

Emotion_Angry 1 Emotion_Angry 2 Emotion_Angry 3

Indécision

Emotion_Hesitant 1 Emotion_Hesitant 2 Emotion_Hesitant 3

Paramètres

emotion_insp_fr.jpg

Vous pouvez choisir et visualiser l'émotion et son degré en la sélectionnant dans le disque des émotions. Ces valeurs sont absolues et ne dépendent pas de l'émotion actuelle du personnage. Le symbole "vide" au milieu de la roue des émotions signifie que le personnage conservera son état lors de l'activation de ce bloc.

Note : Le degré 3 des émotions Joie et Peur est très exagéré et ne permet pas toujours une bonne fluidité lorsque le personnage parle. Il est conseillé d'allier ces émotions avec l'utilisation d'un bloc "Attendre" afin de les ramener au degré inférieur après quelques secondes, afin d'améliorer le rendu (par exemple : "Joie 3", puis "Attendre 1 seconde", puis "Joie 2", puis "Parler").

Animation

 

playanim_fr(2).JPG

Comportement

playanim_player(2).jpg

Ce bloc force un ou plusieurs personnages à jouer chacun une animation choisie parmi une liste de possibilités. Il permet d’apporter une gestion des mouvements corporels aux simulations et de faire réagir les personnages selon leur état d’esprit.

Paramètres

playanim_inspector_fr(1).JPG

Délai

delay_fr.jpg

Cette option permet de retarder le début des animations. Il est possible de rentrer des dixièmes de secondes en rentrant par exemple « 0.8 ».

Example : Utilisé avant un bloc Say, cette option permettrait de déclencher une animation plus précise au milieu d'une phrase prononcée par un personnage

Attendre la fin de l’animation

on

La sortie du bloc ne sera déclenchée que lorsque toutes les animations seront terminées.

on

La sortie du bloc est déclenchée immédiatement (même avant le délai renseigné).

Choix du personnage

charlist(1).jpg

Dans la vue de la scène, vous pouvez cliquer sur un personnage pour le sélectionner. Le personnage s’affiche alors un peu plus jaune, comme pour l’édition de scène, et son icône dans la liste de personnage en haut à gauche s’active également en orange.

En bas à droite de cette icône, se trouve un pictogramme qui rappelle l’animation qui a été choisie pour ce personnage.Vous pourrez alors choisir l’animation jouée par ce personnage. Chaque personnage de la scène peut jouer une animation différente. Toutes les animations définies par ce bloc commenceront au même moment.

Pas d’animation. Ce personnage n’est pas affecté par ce bloc.

ICON_RECTTURN.png

Animation spécifique. Ce personnage réalise une action prononcée.

Animation « émotive ».

Toutes les animations « émotives » sont utilisées par les personnages lorsqu'ils adoptent une émotion particulière au cours d'un scénario. Elles se déclenchent lorsqu'un personnage est au moins au niveau 2 dans l'émotion correspondante, et ce seulement si l'option « Appliquer les animations émotives » est active.

Il est toutefois possible de déclencher ces animations émotives en utilisant le bloc Animation, pour forcer le déclenchement d'une animation particulière sur un personnage, et ce même si elle ne correspond pas à son émotion actuelle, et même si l'option est inactive.

La couleur de ce rond indique l’émotion à laquelle l’animation est rattachée : Neutre, Joie, Indécision, Peur, Colère, Tristesse.

Note : choisir une animation émotive ne va pas modifier l’émotion du personnage.

Choix de l’animation

La liste des animations disponibles est affichée sur la gauche de la fenêtre.

Filtre par nom

Vous pouvez rentrer n’importe quel texte dans le champ « Rechercher ». Seules les animations dont le nom contient ce texte s’afficheront dans la liste.

Si un filtre est affiché, un bouton [X] apparait à la droite de ce champ pour le réinitialiser.

Filtrer par type

emotionfilter_fr(1).JPG

La liste déroulante « Filtrer par » permet de n’afficher que les animations spécifiques ou propres à une émotion particulière.

Choisir « Tout afficher » pour réafficher la totalité des animations à nouveau.

Prévisualisation

Lorsque au moins un personnage a une animation d’assigné, la fenêtre de prévisualisation est disponible.

preview.JPG

Cliquer sur le bouton [►] permet de lancer simultanément toutes les animations assignées.

charlist_preview(1).jpg

Lorsqu’une animation est jouée, une barre de progression s’affiche en dessous de chaque personnage et affiche la durée de lecture de l’animation, tout comme la barre de progression de la fenêtre de prévisualisation.

Informations importantes

Si vous changez le personnage utilisé via la page Casting, il se peut que celui-ci ne soit plus compatible avec l’animation assignée. En effet, une animation dépend du genre du personnage, mais aussi de sa compatibilité avec les animation. Dans la page Casting, un séparateur visuel permet de dissocier les personnages compatibles de ceux qui ne le sont pas.

De même, si vous changez de décor et que les personnages assis deviennent debout, ou inversement, les animations assignées ne seront plus valides.

Si un personnage non compatible avec le bloc Animation est présent dans la scène, ce visuel sera alors affiché lorsque celui-ci est sélectionné.

playanim_generation_fr.jpg

Toute animation non valide sera ignorée lors du déroulement de votre scénario.

Premier plan

 

foreground_fr.jpg

Comportement

Ce bloc affiche une image ou une vidéo en premier plan (devant les personnages, mais derrière l'interface). Ce média reste visible tant qu'un autre bloc Premier Plan n'est pas atteint. Il ne peut y avoir qu'un seul média affiché en tant que premier plan. Ainsi, tout bloc Premier Plan remplace l'affichage des blocs Premier Plan précédents.

Paramètres

foreground_insp_fr.jpg

Vous pouvez choisir en cliquant sur le bouton [Editer] dans la section Média, ce qui ouvrira le Gestionnaire de Médias. Seules les images et les vidéos peuvent être sélectionnées. Une fois choisi, le média devrait s'afficher en premier plan dans la scène. Choisissez [Pas de média] afin de supprimer le précédent premier plan créé dans votre scénario.

Vous pouvez le déplacer à votre guise en le glissant à travers cette scène.

Il est possible d'attacher le média à une ancre en cliquant sur un des neuf boutons aux coins, bords et centre de la scène. L'ancre définit la position de référence utilisée pour positionner le média lorsque les résolutions sont modifiées (comme pour les téléphones ou tablettes).

La taille du média sur l'écran est réglable grâce à la barre de défilement "Taille". Cette barre fait varier la taille du média entre 10% et 100% de l'écran, de manière à ce que l'écran soit complètement rempli. Pour des images qui ne sont pas au même format que l'écran, il se peut que leurs bords soient coupés et donc non visibles. Vous pouvez toujours déplacer le média dans la vue pour choisir quelle partie est visible, et laquelle ne l'est pas.

Note importante : évitez les vidéos en Full HD (1920 x 1080) dans VTS Editor. Vous pourriez rencontrer un décalage entre le son et l'image. Dans l'attente d'une solution permettant de lire des vidéos de cette résolution, veuillez les réduire pour ne pas dépasser le format 1280 x 720. Le problème ne devrait pas arriver et votre projet devrait être bien moins lourd à l'export et au déploiement.

Choix des médias

 

mediachoice_fr.jpg

Comportement

Certains décors contiennent des emplacements pour afficher des médias, comme des tableaux ou des écrans d'ordinateur. Ces emplacements vous permettent de personnaliser vos décors (voir la section concernant le Bloc Scène pour plus d'informations). Ce bloc permet d'ajouter, supprimer ou modifier le média associé à un emplacement.

Paramètres

mediachoice_insp_fr.jpg

Vous pouvez choisir un emplacement disponible dans le décor de la scène depuis la liste déroulante. Vous pouvez choisir la manière dont le média doit être affiché dans l'emplacement :

Pour retirer un média (rendre un emplacement transparent), il suffit de choisir "Pas de Média" dans le Gestionnaire de Médias lors de l'édition du bloc. Vous pouvez éditer plusieurs emplacements en même temps en les ajoutant à la liste grâce au bouton [+].

URL

 

url.jpg

Fonctionnement

Ouvre une adresse web dans le navigateur par défaut de la machine de l'utilisateur.

Paramètres

url_insp_fr.jpg

Indiquez l'adresse web à ouvrir dans le champ URL (URL = adresse web), en incluant http:// ou https://.

Note : sur le navigateur Chrome, les popups sont bloquées par défaut, et devront être autorisées manuellement par l'utilisateur.

Envoyer le score

on Le score actuel (au moment de l'activation du bloc) sera ajouté en tant que paramètre à la fin de l'URL :
http://www.votre-url.com/exemple?score=50.
S'il y a déjà des paramètres à la fin de l'URL, le paramètre de score sera ajouté en dernier :
http://www.votre-url.com/exemple?param=valeur&score=50.
on Le score ne sera pas ajouté à l'URL.

Blocs d'Interaction

 

Les blocs d'Interaction proposent un choix à l'apprenant. Ces blocs peuvent posséder plusieurs sorties, et permettent au rédacteur de concevoir un scénario différent selon les choix de l'apprenant. Ces blocs ne sont disponibles qu'au niveau du Graphe de Scène.

icon_qr_fr.PNG icon_sentencechoice_fr.PNG icon_izones_fr.PNG icon_clickmedia_fr.PNG icon_quizz_list_fr.PNG icon_quizz_media_fr.PNG icon_quizz_grid_fr.PNG icon_quizz_textgrid_fr.PNG icon_qcm_fr.PNG

Questions-Réponses

 

qa_block_fr.jpg

Fonctionnement

Ce bloc propose un choix de phrases à l'apprenant, avec sélection multiple ou non. Un score peut être associé à chaque choix. La voix de l'apprenant prononcera chaque choix comme s'il s'agissait d'une phrase prononcée par le personnage de l'apprenant. Les personnages de la scène peuvent ensuite répondre différemment selon chaque choix.

Paramètres

qa_insp_fr.jpg

Options principales

Titre

Vous pouvez indiquer ici un titre qui sera affiché au-dessus de la liste des choix. Si ce champ est laissé vide, aucun titre ne sera affiché.

Phrases

Ajoutez des catégories de phrases avec le bouton [Ajouter une catégorie]. Vous devez toujours avoir au moins une catégorie pour ajouter des choix. Vous pouvez modifier le titre des catégories. Vous pouvez aussi les réordonner avec les boutons sur la droite de chaque titre, visibles uniquement lorsque vous avez deux catégories ou plus. Ajoutez ensuite des phrases dans vos catégories avec le bouton [+] sous chaque catégorie. Si l'option [Type de Choix] est réglé à [Question-Réponse], vous pouvez aussi définir la réponse d'un personnage à chaque choix, avec une nouvelle expression faciale à adopter. Enfin, si vous le souhaitez, vous pouvez définir des scores dans la partie droite de chaque choix. Les points peuvent être distribués sur chaque compétence évaluée dans ce scénario, c'est-à-dire les compétences cochées dans la page Evaluation des Compétences du Niveau Scénario. Par exemple, une réponse peut donner +5 points pour une compétence, mais -10 points dans une autre.

Options détaillées

Type de choix

qa_type_1.png Question-Réponse L'apprenant peut sélectionner un seul choix, et l'un des personnages de la scène a une réponse prédéfinie pour chaque choix.
qa_type_2.png Question uniquement L'apprenant peut sélectionner un seul choix. Pas de réponse de la part des personnages de la scène.
qa_type_3.png Multi-sélection L'apprenant peut sélectionner plusieurs choix (il est possible d'indiquer un maximum). Pas de réponse de la part des personnages de la scène.

Type de sortie

single_output.png Sortie unique Ce bloc se terminera toujours par sa première sortie, quel que soit le choix sélectionné par l'apprenant.
multiple_output.png Sortie multiples Une sortie pour chaque choix si aucune multi-sélection. Seulement 3 sorties en mode multi-sélection, utilisées selon le score total du choix de l'apprenant : positif, nul ou négatif.
loop_output.png Boucle interne Le bloc est automatiquement exécuté à nouveau (sans en sortir) autant de fois que le nombre spécifié. Puis, l'unique sortie du bloc est utilisée.

Cacher les choix déjà sélectionnés

hide_selected.png

on Les choix sélectionnés auparavant seront cachés si ce bloc est activé à nouveau.
on Tous les choix seront toujours visibles à chaque fois que ce bloc est activé.

Mélanger les choix

mix_choices.png

on Les choix de chaque catégorie seront mélangés aléatoirement avant affichage. Le même ordre sera utilisé les prochaines fois si ce bloc est activé à nouveau durant la même session, pour ne pas mélanger les choix à chaque fois. Les catégories, quant à elles, seront affichées dans l'ordre dans lequel elles sont définies.
on Les choix et les catégories seront affichés dans l'ordre dans lequel ils sont définis dans cette fenêtre d'édition.

Score

on Permet d'associer un score à chaque choix. Ce score sera ajouté au score total de l'apprenant pendant le scénario si l'apprenant sélectionne ce choix.
on Aucun score ne sera accumulé par l'apprenant, quel que soit le choix sélectionné. Cela peut être utile si le but de ce bloc est uniquement de proposer un choix neutre de phrases à l'apprenant, et non de l'évaluer sur la bonne chose à dire.

Choix de phrases

 

qa_block_fr.jpg

Ce bloc est identique au bloc Questions-Réponses, avec l'option Type de choix réglée à Question uniquement. Ainsi, passer du mode Questions-Réponses à Questions Uniquement est équivalent à passer d'un bloc Questions-Réponses à un bloc Choix de Phrases.

Zones cliquables

 

Comportement

izones_fr.jpg

Afin de bien comprendre l’utilisation de ce bloc, il est important de définir la notion de « zone ». Une zone correspond à un emplacement sur l’écran, défini par une position, une rotation et une taille. Celle-ci sera affichée par-dessus les éléments du décor tels que les éléments de premier plan (tables, bureaux, etc.) ou bien les personnages. Cependant, elles seront en dessous de l’interface de VTS Player (menus, inventaire, historique de conversation, etc.).

Ce bloc permet de gérer l’affichage de zones à l’écran, avec lesquelles l’apprenant pourra interagir afin de déclencher une action particulière.

Paramètres

Ce bloc a été décliné en trois niveaux de détail selon ses utilisations possibles :

Ces niveaux ne conditionnent que l’affichage de certaines options. Changer de niveau conservera tous vos réglages.

Vous pouvez changer de niveau de détail à tout moment avec les boutons en haut à droite de cette fenêtre.

Niveau Normal

Ce niveau correspond à un mini-jeu. Le but est d’afficher des zones à l’écran sur lequel l’apprenant pourra cliquer, afin de faire un choix. Le scénario attend une réponse de l’apprenant, et aucune sortie ne sera déclenchée tant qu’une zone n’est pas cliquée. Ce mode est assez similaire à un Quiz, à la différence près que les choix sont sous la forme de zones.

3_1_IZones_nor_fr.jpg

La fenêtre des paramètres de ce bloc est découpée en deux parties. La colonne de gauche qui regroupe toutes les options liées aux zones, et la vue de droite qui montre le décor de votre scène. Cette zone sur la droite est appelée "prévisualisation".

Liste des zones

Pour ajouter une zone, il faut cliquer sur le bouton [+]. La nouvelle zone s’affiche alors dans la liste des zones juste en dessous, et apparaît sur la prévisualisation à droite.

Chaque zone peut être nommée. Ce nom est utile pour associer la bonne sortie dans le graphe de scène de VTS Editor.

L'ordre des zones est important, puisqu'elles fonctionnent sur un principe de calque. S’il y a plusieurs éléments, les zones les plus élevées dans la liste s’afficheront par-dessus toutes les suivantes. Vous pouvez réordonner les éléments de la liste par un simple glisser-déposer. 

izones_zonelayer_fr.jpg

Note : une zone sélectionnée en cours d’édition sera toujours affichée par-dessus les autres.

Elles peuvent être supprimées via le bouton [X].

Prévisualisation

Vous pouvez déplacer les zones directement dans la prévisualisation en réalisant simplement un glisser-déposer. Cliquez sur une zone sur la liste ou dans la prévisualisation afin de la sélectionner. Une fois sélectionnée, celle-ci s'affiche en vert.

izones_preview_norm.jpg

Quatre contrôleurs aux coins de la zone permettent de modifier la taille de celle-ci. Vous pouvez glisser-déposer ces contrôleurs pour modifier la taille de votre zone.

Une fenêtre d'information s'affiche au-dessus d'elle dans la prévisualisation. Cette fenêtre donne accès aux options d'affichage de la zone sélectionnée.

izones_edit.jpg Editer Ajoute un média dans la zone. La zone va alors se redimensionner pour épouser la forme du média renseigné.
izones_delete.jpg Supprimer le média Supprime le média ajouté à cette zone. Ce bouton n'est accessible que si un média a été ajouté.

 

Note : Si un média est renseigné, alors la taille de la zone est forcée pour coller à ce média. Si vous désirez pouvoir éditer librement la taille de la zone, maintenez la touche Maj lors du glisser-déposer. Dans ce cas, le média va s’agrandir pour remplir complètement la zone, ce qui peut amener l’image à ne pas être affichée entièrement.

Le raccourci Ctrl + C copie la zone sélectionnée. Lorsque vous utilisez le raccourci Ctrl + V, les réglages de la zone copiée seront appliqués à la zone sélectionnée.

Note : cette fonctionnalité de copier-coller ne duplique pas les zones. Pour cela, il vous faut créer une nouvelle zone, puis y coller les données de celle copiée avec le raccourci clavier.

Pour désélectionner une zone, cliquez en dehors d'une zone dans la prévisualisation ou sur le bas de la liste à gauche.

VTS Player

Dans VTS Player, les zones s’afficheront instantanément à l’écran dans le même ordre que dans la liste des zones de ce bloc. Il est conseillé de prévenir l’apprenant au préalable qu’il doit faire un choix avant de passer par ce bloc, car aucune interface ne l'y invite par défaut.

Niveau Avancé

Le mode avancé permet de sortir de l'aspect de « mini-jeu », notamment en permettant de conserver les zones définies à l’écran et de continuer son scénario, un peu comme le bloc Premier Plan. Voyons tous les paramètres supplémentaires auquel ce niveau permet d’accéder.

3_1_IZones_adv_fr.jpg

Paramètres

Type de sortie
izones_output_input.jpg Attente de l'utilisateur Attendre que l'apprenant ait cliqué sur une zone. La première sortie n’est alors pas disponible (hors cas particuliers)
izones_output_instant.jpg Instantanée Ajoute une sortie (en haut du bloc) qui est instantanément déclenchée une fois les zones définies.

La sortie instantanée permet alors au graphe de continuer, et donc à d'autres blocs de s'exécuter alors que les zones sont toujours visibles à l'écran. Ceci implique plusieurs choses importantes à bien prendre en compte lorsque vous utilisez les zones cliquables, qui seront détaillées avec les différentes options de ce bloc.

Zones précédentes non cliquables

Si coché, les zones toujours visibles seront désactivées à l'arrivée dans ce bloc.

Effacer ces zones au premier clic

Lorsqu’une zone est cliquée, le scénario est interrompu. Le bloc se comporte un peu comme le bloc Téléport. Quand une zone est cliquée par un apprenant, le scenario s'interrompt et reprend depuis ce bloc, en empruntant la sortie associée à la zone choisie.

Si les zones sont toujours visibles après qu'un clic ait été effectué, alors recliquer dessus déclenchera à nouveau la sortie associée. Pour éviter cela, il est donc conseillé de désactiver les zones à chaque sortie, et ce avant tout autre bloc. Cette option permet d'automatiquement masquer et désactiver toutes les zones de ce bloc, dès que l'une d'elle est cliquée. Nous verrons un peu plus bas comment désactiver les zones une à une.

on Efface et désactive toutes les zones définies dans ce bloc quand l'une d'entre elles est cliquée.
on Conserve toutes les zones actives à n'importe quelle sortie du bloc.
Curseur au survol
on Toutes les zones qui sont cliquables modifieront le curseur de la souris de l’apprenant lorsque celui-ci les survole. Ceci pour leur donner une indication que l’objet sur lequel leur souris se trouve est interactif.
on Aucune indication visuelle au niveau du curseur de la souris.

Liste des zones

izones_add_fr.jpg

Certaines zones peuvent être déjà présentes lorsque vous arrivez dans un bloc Zones Cliquables. Il est donc nécessaire de pouvoir garder la main sur des zones précédemment affichées, afin de pouvoir les modifier ou les masquer. Dans ce mode, au lieu d’ajouter une nouvelle zone, le bouton [+] ouvre un panneau qui permet soit de créer une nouvelle zone, soit d'en reprendre une déjà définie dans un autre bloc Zones Cliquables. Vous retrouverez dans la liste des choix possibles les noms des zones que vous avez définies dans les autres blocs.

Note : Si vous changez le nom d'une zone dans un bloc, le nom sera modifié pour tous les blocs.

Vous pouvez rechercher une zone par son nom tant que ce panneau est ouvert. Si aucune zone ne répond au filtre, la touche [Entrée] de votre clavier créera une nouvelle zone avec pour nom ce que vous avez saisi dans le filtre.

Note : Puisque les graphes ne sont pas linéaires, il n'est pas possible d'afficher l'état précédent des zones dans le bloc que vous éditez. Cependant, vous retrouverez son dernier aspect lorsque vous l'ajoutez dans ce bloc.

 

Afficher / Masquer
izones_display_on.jpg La zone est visible et sera affichée à l'écran dans VTS Player, comme dans la prévisualisation.
izones_display_off.jpg Efface et désactive cette zone. Elle n'est alors plus visible dans la prévisualisation.
Cliquable / Informative
izones_clic_on.jpg La zone peut être cliquée afin de déclencher une sortie.
izones_clic_off.jpg L'apprenant ne peut pas interagir avec la zone, et celle-ci n'est liée à aucune sortie. Ce type de zone permet d'afficher un texte ou un média à titre informatif.

 

Note :
  • une zone informative n’appliquera pas le changement de curseur de la souris à son survol
  • une zone informative affichée par-dessus une zone cliquable n'empêchera pas le joueur de cliquer sur la zone située en dessous.
  • une zone masquée ne peut évidemment pas être cliquable.

Prévisualisation

izones_preview_adv.jpg

Quatre nouveaux contrôleurs aux coins de la zone permettent désormais de la faire pivoter. Ils fonctionnent exactement comme ceux qui contrôlent la taille de la zone.

Fenêtre de texte

izones_text.jpg

izones_text_adv_fr.jpg

Il est possible d’afficher un texte par-dessus le média de la zone. Lorsque vous cliquez sur le bouton [T], la fenêtre d’édition de texte s’ouvre.

Il est possible d’y choisir le texte affiché, sa taille, sa couleur et sa position sur la zone. Toute modification sera appliquée directement sur la zone.

Fenêtre de style

izones_style.jpg

izones_style_adv_fr.jpg

Il est possible de conditionner l’affichage de la zone lorsque le curseur de la souris passe par-dessus. On parle alors de l’état d’une zone. L’état par défaut d’une zone est défini dans la colonne "Défaut". Lorsque la souris survole cette zone, son état devient "Survol", et lorsque la souris sort de cette zone, l’état redevient "Défaut". Le bouton [Style] ouvre une fenêtre qui permet d’éditer l’affichage lié à ces états "Défaut" et "Survol". Si la zone n’est pas cliquable, alors l’état "Survol" ne sera jamais atteint. Ce bouton n’est donc pas disponible si cette condition n’est pas respectée.

Pour chaque état, il est possible de modifier la teinte du média et la couleur du texte affiché, s’ils sont définis. La couleur de texte de l’état Normal est la même que celle présente dans la fenêtre d’édition de texte.

Note : l’état "Survol" n’est pas visible sur la zone dans la prévisualisation tant qu'elle est sélectionnée.

VTS Player

Lorsque ce bloc est atteint, il affiche ou masque des zones à l'écran. Si la zone doit être affichée et qu'elle ne l'était pas encore, alors celle-ci s'affichera instantanément. Si elle était déjà présente, sa nouvelle position, rotation, taille et son affichage seront appliqués. Si celle-ci est masquée par le bloc, alors elle disparaîtra de l'écran de l'apprenant.

Niveau Expert

Le niveau expert permet d'animer la création, la modification ou la disparition d’une zone en réalisant des transitions sur ses réglages tels que sa position, sa rotation, sa taille, et les couleurs des différents éléments graphiques.

3_1_IZones_exp_fr.jpg

Animation

Ce champ permet de paramétrer la durée durant laquelle la transition s’effectuera. Si la zone n’est pas encore affichée, alors l’animation sera une simple apparition en fondu (disparition en fondu pour une zone que l'on masque). Si celle-ci est déjà définie, alors l’animation va modifier progressivement la taille, la position, la rotation, ainsi que toutes les couleurs définies dans le style "Normal".

Note : le média affiché, le contenu du texte, sa position et sa taille de police ne sont pas animés et seront remplacés instantanément au début de l'animation.
IZones_animtype_linear.jpg Linéaire Anime avec une vitesse constante (transition brute au début et à la fin)
IZones_animtype_smooth.jpg Arrondie Ajoute un effet d'accéleration et de déceleration (transition fine au début et à la fin)

Paramètres

Type de sortie
izones_output_anim.jpg Attente de l'animation Similaire à la sortie "Instantanée", mais permet de déclencher la première sortie uniquement après la fin de l’animation.

Prévisualisation

Quatre nouveaux contrôleurs sur les bords de la zone permettent désormais de l'étirer en hauteur et en largeur. Ils fonctionnent exactement comme ceux qui contrôlent la taille de la zone.

izones_preview_exp.jpg

 

Fenêtre de style

izones_style.jpg

Les états "Normal" et "Survol" possèdent deux composantes supplémentaires.

La couleur de fond de la zone. Cette couleur est affichée en fond si aucun média n’est renseigné ou si le média contient de la transparence. Cela peut être utile pour créer des boutons visibles sur l’interface ou pour indiquer qu’il y a une zone à tel endroit en jouant sur la transparence. Cette couleur peut également n’apparaître qu’au survol de la souris si elle est renseignée dans l’état "Survol".

Note : ce bloc agit comme un bloc Teleport. Il faut donc être prudent lors de son utilisation. Cliquer sur une zone interrompra votre scénario pour reprendre à partir de ce point. Il n’est donc pas conseillé de définir des éléments qui seront visibles durant tout le scénario.

Le média affiché. Ceci permet notamment de modifier l’image lorsque le curseur de la souris passe sur la zone. Si le média a une forme différente, il sera affiché complètement dans la zone, laissant des bandes sur les côtés de la couleur de fond définie. Ce bouton pour l’état "Normal" correspond exactement au média défini par le bouton d'édition de la zone sélectionnée.

izones_style_apply.jpg Transmettre tous les réglages de l’état "Normal" à l’état "Survol". Ceci a pour but de réinitialiser et d'annuler le changement visuel d’état lorsque le curseur de la souris passe sur la zone. Lorsque vous modifiez les réglages de l’état "Normal", si ceux du "Survol" sont identiques, les modifications sont automatiquement répercutées sur ce dernier.

Fenêtre de paramètres expert

Bloc_IZones_Normal_SelectWindow_Options.PNG

3_1_IZones_exp_settings_fr.jpg

Position absolue
on La position de la zone est relative au centre de l'écran. Si le ratio de l’écran change, comme sur mobile par exemple, alors les éléments sur le bord de l’écran ne seront pas visibles. Ce comportement est activé par défaut.
off La position de la zone varie selon le ratio de l’écran pour être systématiquement placé à cet endroit. Ceci peut être utile pour des boutons d’interface ou des informations graphiques placées sur les bords de l’écran.
Clic sur transparence
on Le joueur peut cliquer sur toute la zone.
off Le joueur devra cliquer sur une partie de l’image qui n’est pas transparente pour pouvoir valider son choix.
Flip Horizontally:
on

Le media sera inversé horizontalement.

on

Le média sera affiché normalement.

Valeurs:

Vous pouvez positionner les zones précisément.

Les positions sont relatives à l'écran. Leur valeur doit être entre 0 et 1. Pour l'horizontal, "0" signifie collé à gauche et "1" collé à droite.

La largeur et la hauteur sont relatives à l'écran. Leur valeur doit être entre 0 et 1. Ainsi, "0.5" représente 50% de l'écran.

Sample : 3_1_IZones_exp_posexplained_fr.jpg

La rotation est en degée, donc sa valeur doit être entre 0 et 360.

Cas Particuliers

Ce bloc fonctionne comme un bloc Relier si aucune zone n’est définie : il ne fait rien et est traversé directement en empruntant sa première sortie.

Le type de sortie "Attente de l'utilisateur" ne fonctionne que si au moins une de ces zones est définie comme cliquable. Si aucune ne l’est, alors la sortie "Instantanée" est utilisée par défaut.

Clic média

 

media_click_fr.jpg

Fonctionnement

Certains décors contiennent des emplacements de média (comme des écrans d'ordinateur ou des tableaux sur les murs) qui peuvent être modifiés depuis la page d'édition de la scène : M1, M2, etc.

scene_medias.jpg

Ce bloc Clic Média permet de rendre cliquable un emplacement de média du décor :

Paramètres

media_click_insp_fr.jpg

Sélectionnez l'emplacement de média à modifier, et définissez-le comme étant cliquable ou non. Par défaut, aucun emplacement de média n'est cliquable.

Une fois qu'un emplacement de média est cliquable, il restera cliquable jusqu'au prochain changement de scène, ou jusqu'à ce qu'un autre bloc de type Clic Média le rende non cliquable.

Quiz

 

quiz_block_fr.jpg

Fonctionnement

Affiche un Quiz. L'apprenant devra faire un choix et cliquer sur le bouton Valider pour continuer.

quiz_play_list_fr.jpg

Paramètres

quiz_insp_norm_fr.jpg

Options principales

Titre

Le titre de la fenêtre du Quiz. Si laissé vide, le titre "Quiz" sera utilisé à la place.

Question

La question (ou consigne) de ce Quiz. Si laissé vide, aucune question ne sera affichée.

Média

Un média optionnel relatif à la question. Celui-ci est généralement utilisé pour illustrer la question.

Choix

La liste des choix disponibles.
Selon les options Mode d'affichage et Type de quiz, chaque choix pourra être composé d'un média, d'un texte et d'un score.

Type de quiz

Trois types de quiz sont disponibles :

quiz_type_1.png Choix unique L'apprenant doit sélectionner un unique choix, puis valider. Il gagnera le score associé au choix sélectionné.
quiz_type_2.png Choix multiple L'apprenant doit sélectionner un ou plusieurs choix, puis valider. Il gagnera la somme des scores associés à tous les choix sélectionnés.
quiz_type_3.png Ordonner Tous les choix sont mélangés aléatoirement avant d'être affichés. L'apprenant doit les remettre dans leur ordre initial (l'ordre dans lequel ils sont définis dans cette fenêtre d'options), puis valider.
Dans ce mode, il n'y a pas de score associé à chaque choix. A la place, des scores peuvent être définis selon si l'apprenant a ordonné correctement ou non les éléments.


Paramètres en mode Ordonner :

quiz_insp_reorder_fr.jpg

Options avancées

Les options suivantes sont disponibles uniquement en mode Avancé. Ce mode peut être activé en haut à droite de cette fenêtre.


quiz_insp_adv_fr.jpg

Mode d'affichage

Un quiz peut être affiché de 4 manières différentes :

quiz_display_1.png Liste Les choix sont affichés selon une simple liste de textes.
quiz_display_2.png Liste de médias Les choix sont affichés selon une liste de textes, avec un média (image, son, etc.) à gauche de chaque texte.
quiz_display_3.png Grille Les choix sont affichés selon une grille de médias (image, son, etc.), sans aucun texte.
quiz_display_4.png Grille avec texte Les choix sont affichés selon une grille de médias (image, son, etc.), avec un court texte en bas de chaque média.

 

Affichage : liste de médias.
Type de quiz : ordonner.
Affichage : grille.
Type de quiz : simple choix.
quiz_play_list_fr.jpg quiz_play_grid_fr.jpg

Score

on Permet d'associer un score à chaque choix. Ce score sera ajouté au score total de l'apprenant pendant le déroulement du scénario.
off Aucun score ne sera accumulé par l'apprenant quelle que soit sa réponse à ce Quiz. Cela peut être utile si le seul but de ce Quiz est de proposer un choix neutre à l'apprenant, sans l'évaluer sur une maîtrise d'un quelconque sujet.

Afficher les réponses à la fin

on Les bonnes réponses sont indiquées après le choix de l'apprenant. Ainsi, celui-ci peut voir ses erreurs et apprendre la bonne réponse s'il ne l'avait pas trouvée.
off Les bonnes réponses ne sont pas indiquées après le choix de l'apprenant. Ainsi, si celui-ci a sélectionné une mauvaise réponse, il ne saura pas quelle était la bonne réponse.

Cette option n'est pas disponible si l'option Score est OFF et que le Type de quiz n'est pas Ordonner.

Commentaires

Des commentaires peuvent être affichés à propos du choix de l'apprenant. Si celui-ci a un score strictement positif (ou un bon ordre, en mode Ordonner) à ce Quiz, alors le commentaire "positif" sera affiché. Sinon, le commentaire "négatif" sera affiché à la place. Ces champs peuvent être laissés vides pour n'afficher aucun commentaire.

Cette option n'est pas disponible si l'option Score est OFF et que le Type de quiz n'est pas Ordonner.

Agencement automatique

Cette option est disponible uniquement si le Mode d'affichage est l'un des deux modes Grille (Grille ou Grille avec texte).

on Les éléments de la grille sont agencés automatiquement pour remplir le maximum de l'espace disponible.
off Pas d'agencement automatique. Utilise le nombre de colonnes spécifié à la place.

Nombre de colonnes

Cette option est disponible uniquement si le Mode d'affichage est l'un des deux modes Grille (Grille ou Grille avec texte), et si l'option Agencement automatique est OFF.

Si l'agencement automatique est désactivé, alors les cellules de la grille s'ajusteront pour faire rentrer le nombre de colonnes spécifié dans l'espace disponible.

Options mode expert

Les options suivantes sont disponibles uniquement en mode Expert. Ce mode peut être activé en haut à droite de cette fenêtre.


quiz_insp_exp_fr.jpg

Couleurs personnalisées

on Permet de définir des couleurs spécifiques pour la fenêtre de ce Quiz.
off La fenêtre de ce Quiz utilise les couleurs du projet.

Mélanger les choix

on Les choix seront mélangés aléatoirement avant d'être affichés. Ainsi, les réponses ne sont pas toujours à la même position lorsque le même scénario est joué plusieurs fois.
off Les choix seront affichés dans l'ordre dans lequel ils sont définis dans cette fenêtre d'options.

Cette option n'est pas disponible en mode Ordonner, car ce mode doit mélanger les éléments dans tous les cas.

Cacher les choix déjà utilisés

on Si ce bloc est activé plusieurs fois pendant le scénario, alors les choix sélectionnés précédemment sont cachés.
S'il ne reste plus aucun choix, alors une sortie additionnelle (la première sortie) est activée directement, et le Quiz n'est pas affiché.
off Tous les choix sont toujours visibles.

Cette option n'est pas disponible en mode Ordonner, car il n'y a pas de sélection dans ce mode.

Type de sortie

single_output.png Sortie unique Ce bloc n'aura qu'une seule sortie et n'utilisera que celle-ci quel que soit le choix de l'apprenant.
multiple_output.png Sorties multiples
  • Si mode Choix unique, alors une sortie pour chaque choix possible.
  • Si mode Choix multiple, alors 2 sortes : la verte est activée si tous les choix avec un score positif sont sélectionnés (et uniquement eux), la rouge sinon.
  • Si mode Ordonner, alors 2 sorties : la première (verte) est activée si bien ordonné, la deuxième (rouge) si mal ordonné.

QCM

 
Ce bloc est obsolète depuis la version 3.0.0 de VTS. Privilégiez l'utilisation du bloc Quiz.
Le bloc QCM est toujours présent dans VTS Editor pour des raisons de compatibilité descendante, car son fonctionnement précis peut parfois être légèrement différent du bloc Quiz.


mcq_fr.jpg

Fonctionnement

Affiche une question à choix multiple. L'apprenant devra faire un choix parmi les réponses proposées et cliquer sur le bouton de validation pour continuer. Un score peut être associé à chaque choix, de façon à noter l'apprenant sur les différentes compétences évaluées dans le scénario. Des commentaires peuvent être affichés une fois que l'apprenant a validé son choix.

mcq_play_fr.jpg

Paramètres

mcq_insp_fr.jpg

Options principales

Titre

Indiquez ici le titre de la fenêtre qui s'ouvrira lors de l'affichage du QCM. Si ce champ est laissé vide, le titre "QCM" sera utilisé.

Question

Écrivez ici la question du QCM. Si ce champ est laissé vide, aucune question ne sera affichée, mais la liste des réponses restera disponible.

Réponses

Écrivez ici toutes les réponses possibles pour la question du QCM. L'apprenant aura à choisir parmi ces réponses pour valider le QCM et passer à la suite. Dans la partie droite, vous pouvez définir des scores pour chaque réponse. Les points peuvent être distribués sur chaque compétence évaluée dans ce scénario, c'est-à-dire les compétences cochées dans la page Evaluation des Compétences du Niveau Scénario. Par exemple, une réponse peut donner 5 points pour une compétence, mais retirer 10 points pour une autre.

Commentaires

À droite de la question se trouvent deux champs permettant d'écrire des commentaires à propos du choix de l'apprenant. Si l'apprenant a atteint un score strictement positif, le commentaire "Commentaire si bonne réponse" sera affiché. Sinon, pour tout score inférieur ou égal à zéro, le commentaire "Commentaire si mauvaise réponse" sera affiché. Vous pouvez laisser ces champs vides si vous ne souhaitez pas afficher de commentaire à l'apprenant.    

Options détaillées

Multi-sélection

on L'apprenant peut sélectionner plusieurs réponses, sans maximum.
off L'apprenant ne peut sélectionner qu'une seule réponse.

Mélanger les choix

on Les réponses sont mélangées aléatoirement avant d'être affichées. Cela permet d'éviter que l'apprenant ne se souvienne de l'emplacement de la bonne réponse s'il est amené à répondre plusieurs fois à ce QCM (s'il joue plusieurs fois le même scénario par exemple).
off Les réponses sont affichées dans l'ordre dans lequel elles sont définies dans ces paramètres.

Afficher les réponses à la fin

on Les bonnes réponses sont mises en valeur après le choix de l'apprenant. Ainsi, l'apprenant peut voir ses erreurs et apprendre la bonne réponse s'il ne l'avait pas trouvée.
off Les bonnes réponses ne sont pas indiquées après le choix de l'apprenant. Ainsi, si l'apprenant a sélectionné une mauvaise réponse, il ne saura pas quelle était la bonne réponse.

Score

on Permet d'associer un score à chaque réponse. Ce score sera ajouté au score total de l'apprenant pendant le déroulement du scénario.
off Aucun score ne sera accumulé par l'apprenant, quelle que soit sa réponse à ce QCM. Cela peut être utile si le seul but de ce QCM est de proposer un choix neutre à l'apprenant, sans l'évaluer sur une maîtrise d'un quelconque sujet.

Type de sortie

single_output.png Sortie unique Ce bloc n'aura qu'une seule sortie et n'utilisera toujours que celle là, quel que soit le choix de l'apprenant.
multiple_output.png Sorties multiples Une sortie pour chaque réponse disponible, sauf dans le cas de la multi-sélection, dont le comportement spécifique est détaillé ci-dessous.

 

Combinaison du mode Sorties Multiples avec le mode multi-sélection
Si le mode Sorties Multiples et le mode multi-sélection de réponses sont activés simultanément (voir plus haut), alors il y aura exactement 3 sorties quel que soit le nombre de réponses possibles : une sortie verte, une grise, et une rouge. Lorsque l'apprenant valide son choix, la somme de tous les scores rattachés à ses réponses est calculée ; il s'agit de son score total. La sortie verte est déclenchée si le score total est strictement supérieur à zéro. La sortie grise est déclenchée si le score total est égal à zéro. La sortie rouge est déclenchée si le score total est strictement inférieur à zéro.

Blocs Techniques

 

Les blocs techniques n'ont aucun impact visuel, mais ils permettent de créer des scénarios plus complexes et innovants.

Les blocs Téléport, Attendre, Modifier inventaire, Ouvrir inventaire, Figer 360 et Forcer 360 ne sont accessibles que dans les graphes de scène.

icon_connect_fr.PNG icon_wait_fr.PNG icon_random_fr.PNG icon_counter_fr.PNG icon_sequence_fr.PNG icon_flag_fr.PNG icon_check_fr.PNG
icon_score_fr.PNG 3_1_icon_inventory_fr.jpg icon_openinventory_fr.jpg icon_countdown_fr.PNG icon_teleport_fr.PNG icon_freeze360_fr.jpg icon_force360_fr.jpg

Relier

 

connect.jpg

Comportement

Ce bloc n'a aucun impact sur le scénario. Il s'agit d'un outil permettant de fusionner plusieurs liens en un seul afin d'améliorer la lisibilité de votre graphe. Pour cela, il suffit de connecter tous les liens que vous souhaitez fusionner à l'entrée de ce bloc, puis de relier sa sortie vers la suite du graphe.

Il est vivement recommandé de concevoir un graphe clair, autant pour vous que pour les autres rédacteurs, afin de le rendre compréhensible au premier regard.

Paramètres

Il n'y a aucun paramètre éditable pour ce bloc.

Compteur

 

counter_fr.jpg

Comportement

Ce bloc possède un compteur interne, initialisé à 0 au lancement du Scénario.

Le bloc possède un nombre cible à atteindre, par exemple 3, à définir dans les paramètres du bloc. Le nombre affiché sur le bloc représente cette cible.

À chaque fois que ce bloc est atteint, son compteur interne augmente de 1.

Par exemple, si la cible est définie à 3, alors la première sortie sera déclenchée les 3 premières fois que le bloc sera atteint. Toutes les fois suivantes, la deuxième sortie sera déclenchée.

Paramètres

counter_insp_fr.jpg

Il est possible de modifier le nombre minimal de passages dans le bloc avant le déclenchement de sa seconde sortie. Il s'agit de la cible.

Séquence

 

sequence_fr.jpg

Fonctionnement

Ce bloc permet d'effectuer une série d'actions dans un ordre précis en empruntant chacune de ses sorties dans l'ordre. La première sortie sera empruntée à la première activation de ce bloc, la deuxième sortie sera empruntée à la deuxième activation, et ainsi de suite. Une fois toutes les sorties empruntées, le bloc recommence à partir de la première sortie.

Paramètres

Ce bloc n'a aucun paramètre.  

Aléatoire

 

random_fr.jpg

Comportement

Ce bloque déclenche aléatoirement une de ses sorties, amenant ainsi le scénario a emprunter aléatoirement un des chemins sortants.

Paramètres

random_insp_fr.jpg

Chaque sortie une seule fois

on Une sortie aléatoire ne sera déclenchée que si elle ne l'a pas déjà été auparavant. Une sortie supplémentaire apparaît alors, et celle-ci sera déclenchée à partir du moment où toutes les autres sorties auront été empruntées. Ce fonctionnement permet de s'assurer que toutes les sorties ne seront déclenchées qu'une seule fois.
off Entièrement aléatoire. Une sortie peut alors être déclenchée plusieurs fois durant la même session.

Flag et Vérifier flags

 

Les blocs "Flag" et "Vérifier Flags" vont de pair et ne peuvent être dissociés. Ainsi, si l'un est utilisé, l'autre devra être présent dans ce même scénario. On appelle Flag une valeur nommée qui peut avoir deux états : Vrai ou Faux.

Les Flags peuvent être définis et modifiés depuis le bloc Flag. Vous pouvez, à n'importe quelle étape du scénario, vérifier l'état d'un ou plusieurs Flags en utilisant le bloc Vérifier Flags. Votre scénario réagira ainsi différemment selon le résultat.

Voici en détail comment ces deux blocs fonctionnent.

Flag

flag.jpg

Comportement

Ce bloc définit et/ou modifie l'état d'un Flag. Le drapeau vert signifie que le Flag passera à la valeur Vrai, alors que la croix rouge indique la valeur Faux.

Paramètres

3_1_Flag_insp.jpg

Vous pouvez éditer le nom du Flag. Cette variable n'étant pas affichée, son nom est purement informel et n'est pas traduisible selon le contexte du projet. Ce nom n'a pas de contraintes particulières et peut contenir des caractères spéciaux. Il est conseillé d'utiliser des noms courts et très explicites pour faciliter leur utilisation.

Une fois modifié, l'état d'un Flag est appliqué jusqu'à ce que le scénario se termine. L'état par défaut des flags est Faux.

Vous pouvez choisir un Flag parmi ceux définis dans votre scénario en cliquant sur la liste déroulante afin de remplir automatiquement la case.

Il n'y pas de limite concernant le nombre de Flags pouvant être définis dans votre scénario.

Vérifier Flags

checkflag_fr.jpg

Comportement

Ce bloc vérifie l'état d'un ou plusieurs flags, et déclenche la première sortie seulement si toutes les conditions sont respectées. Dans le cas contraire, le seconde sortie sera alors déclenchée. Le résultat dépendra du mode de vérification :

Paramètres

checkflag_insp_fr.jpg

Vous pouvez choisir un Flag parmi ceux définis dans votre scénario en cliquant sur la liste déroulante. Cette liste contient tous les Flags définis dans des blocs de type "Flag". Pour rappel, les flags ont pour valeur par défaut Faux. Vous pouvez ajouter d'autres Flags à vérifier en cliquant sur le bouton "+". Le mode de vérification n'apparaît que si deux flags sont renseignés.

Score

 

scoreblock.jpg

Comportement

Ce bloc ajoute ou retire des points aux différentes compétences. Par conséquent, ce bloc dépend :

Si l'option "Affichage des scores en jeu" est active, l'apprenant sera notifié uniquement du score total (exemple : si une opération ajoute 10 points à une compétence et en retire 10 à une autre, l'apprenant recevra alors une notification sous la forme d'un cadre contenant le chiffre 0).

Paramètres

scoreblock_insp_fr.jpg

Pour chaque compétence, vous pouvez définir une valeur positive, négative ou nulle.

Modifier Inventaire

 

3_1_invblock_fr.jpg

Comportement

Ce bloc affiche ou masque un élément de l'inventaire (pour plus d'informations, voir le paragraphe dédié à l'inventaire dans la section Configuration du scénario). L'apprenant recevra alors une notification pour lui indiquer qu'un nouvel élément est disponible dans son inventaire. Il est recommandé d'apporter une notification explicite supplémentaire via, par exemple, l'utilisation d'un bloc "Message" ou "Parler".

3_1_invblock_notif_1.jpg 3_1_invblock_notif_2.jpg

Paramètres

3_1_invblock_insp_fr.jpg

Vous pouvez choisir un élément de l'inventaire du scénario en cours depuis la liste déroulante. Il est possible de modifier l'affichage de l'élément sélectionné :

Rend l'élément disponible dans l'inventaire. Ne fait rien si l'élément est déjà disponible dans l'inventaire.
Rend l'élément indisponible dans l'inventaire. Ne fait rien si l'élément n'est déjà pas disponible dans l'inventaire.

Il est possible d'éditer plusieurs éléments en même temps en les ajoutant à la liste grâce au bouton "+".

Ouvrir Inventaire

 

block_openinventory_fr.jpg

Comportement

Ce bloc a pour effet de forcer l'ouverture de l'inventaire de l'apprenant avec un élément spécifique sélectionné.

Paramètres

block_openinventory_insp_fr.jpg

Vous pouvez choisir un élément de l'inventaire du scénario en cours depuis la liste déroulante. Si vous sélectionnez un objet non disponible (retiré depuis le bloc Modifier inventaire par exemple), l'inventaire s'ouvrira sur le premier élément disponible.

Attendre

 

wait.jpg

Comportement

Attend un certain nombre de secondes avant de déclencher sa sortie. Cela a pour effet de mettre en pause le scénario pendant cette durée.

Paramètres

wait_insp_fr.jpg

Il est possible de définir le nombre de secondes à attendre, ce nombre pouvant être entier ou décimal.

Compte à rebours

 

countdown_fr.jpg

Fonctionnement

Ce bloc active ou désactive un compte à rebours, indépendant de la limite de temps du scénario. Il ne peut exister qu'un seul compte à rebours actif à un instant donné.

Paramètres

countdown_insp_fr.jpg

Activer le compte à rebours

on Arrête le compte à rebours actuel et démarre un nouveau compte à rebours de la durée spécifiée.
on Arrête le compte à rebours actuel.

Durée

Spécifie la durée du compte à rebours à démarrer.

Mode d'affichage

countdown_display_1.png Invisible Le temps du compte à rebours en cours ne sera pas affiché.
countdown_display_2.png Chronomètre Le temps affiché va augmenter jusqu'à atteindre la durée spécifiée.
countdown_display_3(1).png Compte à rebours Le temps affiché va commencer à la durée spécifiée, et diminuer jusqu'à atteindre zéro.

Continuer le compte à rebours en cours

on Si un compte à rebours est déjà en cours, alors ce bloc devient le bloc actif (sa deuxième sortie sera celle utilisée à la fin du compte à rebours) et la durée du compte à rebours actif n'est pas modifiée.
on L'état du compte à rebours est modifié normalement.

Téléport

 

teleport_fr.jpg

Comportement

Ce bloc ajoute une nouvelle destination au menu de navigation. L'apprenant pourra alors revenir à ce point à tout instant. Dans ce cas, le scénario reprendra à partir de ce bloc, en ayant conservé sa progression et son score. Il ne s'agit pas là d'un point de sauvegarde, mais bien de téléport, à utiliser avec précaution pour éviter de laisser à l'apprenant la possibilité d'avoir un score infini.

Une fois qu'un Téléport est défini pour l'apprenant, il n'est pas possible de le retirer. Dans VTS player, le menu de navigation est accessible en bas à droite de l'écran. Ce menu apparait uniquement dès qu'une destination est disponible. Pour chaque nouveau point, une notification visuelle sera affichée jusqu'à ce que l'apprenant ouvre ce menu. 

teleport_player.jpg teleport_player2_fr.jpg

Inspector

teleport_insp_fr.jpg

Vous pouvez éditer le nom de la destination, telle qu'elle sera affichée dans le menu de navigation. Ce nom n'a pas de contraintes particulières et peut contenir des caractères spéciaux.

Figer 360

 

block_freeze360.jpg

Comportement

Ce bloc n'est disponible et effectif que si la scène actuelle contient un décor 360°. Ce type de décor est reconnaissable dans la liste via le logo 360°.

360_preview_fr.jpg

Ce bloc a pour effet d'empêcher ou de rétablir le contrôle sur l'orientation de la caméra par l'apprenant.

Paramètres

block_freeze360_insp_fr.jpg

on L'apprenant est autorisé à orienter la caméra.
on L'apprenant n'est pas autorisé à orienter la caméra. Cette orientation peut tout de même être modifiée depuis le bloc Forcer 360.

Forcer 360

 

block_force360.jpg

Comportement

Ce bloc n'est disponible et effectif que si la scène actuelle contient un décor 360°. Ce type de décor est reconnaissable dans la liste via le logo 360°.

360_preview_fr.jpg

Ce bloc a pour effet de forcer le regard dans une direction précise. La transition vers cette orientation est animée.

Paramètres

block_force360_insp_fr.jpg

Temps d'animation

Vous pouvez définir la durée de l'animation.

Attendre la fin de l'animation

on La sortie sera déclenchée une fois l'animation terminée.
on La sortie sera déclenchée immédiatement.

Direction du regard

Vous pouvez orienter la caméra directement dans la prévisualisation en réalisant un glisser-déposer. Vous pouvez également entrer des coordonnées plus précises avec les champs Horizontal et Vertical (0 à 360°).

Catalogue

 

Personnages

 

Les personnages sont séparés en deux catégories, Ceux qui sont compatibles avec le Bloc Animation et les nouvelles animations « émotives », et ceux qui ne le sont pas.

Personnages "nouvelle génération"

Ces personnages sont plus détaillés, ont des expréssions facial plus précises et sont compatibles avec le nouveau système d'animation. 

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Alex Aminata Audrey

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Colette Fanny Fatima

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Guy Hubert Jean

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Jin Joseph Leila

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Lise Mireille Salim

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Souleymane Thibaut Zaifeng

Personnages d'ancienne génération

Ces personnages sont plus simplistes. Leur expressions faciales sont limitées et ils ne peuvent pas être associés à un bloc animation ou aux animations « émotives ».

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Bastien Boris Clarisse

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Dan Daniel Daniel (smart)

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Elise Fabien Georges

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Ingrid Isabelle Karen

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Kim Laura Laura (docteur)

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Lionel (docteur) Marie Matilda

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Meredith Patrick  

 

N'hésitez pas à visiter notre boutique en ligne pour élargir votre sélection de personnages.

Décors

 

Pour chaque décor, vous trouverez en haut à gauche de son image le nombre de personnage présents dans celui-ci, ainsi que le nombre de médias personnalisables représentées par des rectangles violets.

Default.JPG

Custom_Media.JPG

Custom_Group.JPG

Défault Média personnalisé Discussion de groupe

Custom_FaceToFace.JPG

Custom_S_RS_right.JPG

Custom_S_RS_left.JPG

Face à face Champ-contrechamp droite Champ-contrechamps gauche

Agency01.JPG

Agency02.JPG

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Agence 01 Agence 02 Agence 03

BAer.JPG

   
Bar 01    

CarDealer01_1.JPG

CarDealer01_2.JPG

CarDealer01_3.JPG

Concession automobile 01 vue 1 Concession automobile 01 vue 2 Concession automobile 01 vue 3

CarDealer01_4.JPG

   
Concession automobile 01 vue 4    

Doctor01.JPG

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Cabinet médical 01 Accueil hôpital 01  

MeetingRoom01_1.JPG

MeetingRoom01_2.JPG

MeetingRoom01_3.JPG

Salle de réunion 01 vue 1 Salle de réunion 01 vue 2 Salle de réunion 01 vue 3

MeetingRoom01_4.JPG

MeetingRoom01_5.JPG

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Salle de réunion 01 vue 4 Salle de réunion 01 vue 5 (360) Salle de réunion 01 vue 6 (360)

MeetingRoom02.JPG

MeetingRoom03b.JPG

MeetingRoom06.JPG

Salle de réunion 02 Salle de réunion 03 Salle de réunion 04

Office01_1.JPG

Office01_2.JPG

Office02_1.JPG

Bureau 01 vue 1 Bureau 01 vue 2 Bureau 02 vue 1

Office02_2.JPG

Office02_3.JPG

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Bureau 02 vue 2 Bureau 02 vue 3 Bureau 02 vue 4

OpenSpace01_1.JPG

OpenSpace01_2.JPG

 
Open space 01 vue 1 Open space 01 vue 2  

Outdoor.JPG

   
En extérieur 01    

PhoneShop01_1.JPG

PhoneShop01_2.JPG

 
Magasin de téléphone 01 vue 1 Magasin de téléphone 01 vue 2  

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Shop01.JPG

Hall 01 Restaurant 01 Magasin 01

Tabel.JPG

TVStudio.JPG

Whiteboard.JPG

Tablette 01 Studio TV 01 Tableau blanc 01

 

N'hésitez pas à visiter notre boutique en ligne pour élargir votre sélection de décors.

VTS Store

 

VTS Store est la boutique in-app de VTS Editor. Elle permet d’acquérir de nouvelles fonctionnalités ou de nouveaux contenus pour VTS Editor. Parmi les éléments proposés, la possibilité d’activer des fonctionnalités telles que l’export vers les tablettes Android ou iOS, le Video Recorder ou le Reviewer.

À l'ouverture de la boutique, seules les fonctionnalités auxquelles vous avez accès sont affichées. Si une commande spéciale est faite pour vous ou votre entreprise, seuls les destinataires de cette fonctionnalité personnalisée pourront la voir s'afficher dans la boutique.

Affiche la boutique in-app.
Permet de voir les différentes fonctionnalités auxquelles vous avez souscrit. Vous ne pourrez pas y voir vos éventuels achats de personnages ou de décors.
Affiche le nom du compte connecté, ainsi que le nombre de crédits dont il dispose.
Ouvre la boutique en ligne de VTS dans un navigateur. Elle contient des éléments additionnels tels que des personnages et des décors (certains d'entre eux étant gratuits !).
Ferme la boutique in-app pour revenir à l'éditeur.

Abonnement à une fonctionnalité

L’achat d’une fonctionnalité se fait pour un an renouvelable. Si la fonctionnalité évolue au cours de l’année, vous bénéficierez de l’évolution sans supplément. Chaque fonctionnalité peut être activée sur un seul poste et pour une seule licence active.

Si une licence possédant une fonctionnalité supplémentaire est désactivée, la fonctionnalité est alors rendue disponible pour un autre poste de votre équipe sans coût supplémentaire. On dit alors qu'un jeton d'activation est disponible.

En résumé, chaque fonctionnalité peut être dans 3 états différents :

image(61).png Vous ne possédez pas la fonctionnalité.
Possibilité de s'abonner pour au moins 1 an.
image(59).png Vous possédez la fonctionnalité.
Possibilité de résilier l'abonnement tacite.
image(60).png Vous ne possédez pas la fonctionnalité, mais un jeton d'activation est disponible.
Possibilité de l'activer avec ce jeton.

Détails d'une fonctionnalité

Vous pouvez voir les détails d'une fonctionnalité en cliquant dessus :

Vous accédez ainsi à des images de présentation, sa description, son prix, la date de souscription et les conditions d’utilisation.

Note : Si vous avez déjà souscrit à l'abonnement, vous n'aurez pas à dépenser le nombre de crédits affichés.

 

Note : l’activation d’une fonctionnalité additionnelle nécessite un redémarrage de VTS Editor.

 

Note : la désactivation d'une licence de VTS Editor désactive aussi toutes les fonctionnalités avancées activées sur ce poste.

Fonctionnalités disponibles

Voici les fonctionnalités actuellement disponibles sur VTS Store :

image(63).png Export iOS Permet d'exporter vos projets pour les lire sur une tablette iOS avec l'application VTS Player.
image(64).png Export Android Permet d'exporter vos projets pour les lire sur une tablette Android avec l'appplication VTS Player.
image(65).png Export VTS Reviewer Permet d'exporter vos projets pour les lire avec l'application VTS Reviewer (relecture et contrôle de contenu). VTS Reviewer permet d'afficher de manière optimale des simulateurs créés à partir de la version 2.3 de VTS Editor (et versions plus récentes). Il permet à une personne tierce qui a téléchargé l'application VTS Reviewer d'ouvrir un projet sans avoir de licence VTS Editor.
image(66).png Video Recorder

Permet d'effectuer des captures d'écran et des enregistrements vidéo de vos simulations au format mp4 directement depuis le logiciel VTS Editor. Simple à configurer, il permet d'enregistrer vos simulateurs en fonction des configurations de votre choix.

Note : un ordinateur puissant est requis pour que l'enregistrement vidéo fonctionne correctement. Il est vivement recommandé de tester cette fonctionnalité gratuite avant de souscrire au Video Recorder Pro.
image(67).png Video Recorder Pro

Version Pro de la fonctionnalité Video Recorder. Dispose d'options d'enregistrement supplémentaires.

Note : un ordinateur puissant est requis pour que l'enregistrement vidéo fonctionne correctement. Il est vivement recommandé de tester la fonctionnalité Video Recorder gratuite avant de souscrire au Video Recorder Pro.

 

Fonctionnalités Avancées

 

Variables

 

Les blocs du pack Variables vous donnent accès à un ensemble de fonctions aussi riches que performantes. Celles-ci vous permettent entre autres de :

– Rendre les épreuves du scénario aléatoires pour une re-jouabilité infinie ;
– Sauvegarder la progression, découpée en chapitres, pour permettre de vivre l’expérience à son rythme ;
– Débloquer de nouvelles épreuves en fonction de l’avancement du scénario ;
– Générer des feedbacks détaillés pour une remédiation immédiate qualitative en fonction des choix de l’apprenant.

Ainsi, pour vous accompagner dans l'utilisation des variables, vous trouverez ici un fichier zip contenant des ressources utiles pour la compréhension de ces fonctions (ces fichiers nécessitent l’activation de la Fonctionnalité Avancée « Variables & Formulaires » incluse dans VTS Editor Gold).

Configurateur de décors

 

La fonctionnalité avancée Configurateur de Décors vous donne accès à la création de décors personnalisés dans l'édition des scènes.

Vous pouvez ainsi personnaliser :

Créer un nouveau décor

Pour créer un nouveau décor, vous devez tout d'abord ouvrir un bloc scène dans un projet. Entrez ensuite dans la configuration de cette scène, de façon à obtenir la page suivante :

Vous êtes prêts à commencer la création d'un nouveau décor. Deux options s'offrent à vous :

OPTION 1 : créer un nouveau décor à partir de zéro

Avec cette option, vous pouvez tout modifier vous-même : l'image de fond, l'image de premier plan, l'éclairage, ainsi que la position des personnages et des médias. Vous pouvez ainsi créer un décor sur mesure qui correspond parfaitement à vos attentes et aux besoins de votre scénario.

Pour utiliser cette option, cliquez sur le bouton "Créer un décor" en haut à gauche. Choisissez ensuite un nom pour votre décor, et validez. Vous entrez alors dans le mode "Configuration du décor" :

L'utilisation de ce mode "Configuration du décor" est détaillé dans les prochaines sections, après la présentation de l'option 2.

OPTION 2 : modifier un décor issu du catalogue de VTS Editor

Avec cette option, vous pouvez créer une copie d'un décor du catalogue et le modifier à votre guise. Vous ne pourrez en revanche pas modifier l'image de fond ou de premier-plan, car ils font partie intégrante du décor d'origine. Si vous souhaitez modifier ces images, l'option 1 est faite pour ça : créer un décor à partir de zéro.

Pour utiliser cette option, cliquez sur le bouton "Sélectionner un décor" en haut à gauche et choisissiez un décor issu du catalogue de VTS Editor. Par exemple "Bureau 02.1" :

Cliquez ensuite sur le bouton "Éditer ce décor" en haut à gauche. Cette opération va créer une copie du décor d'origine. Vous pourrez ainsi modifier cette copie en toute liberté. Après validation des fenêtres d'information qui apparaissent, vous entrez dans le mode "Configuration du décor" :

La configuration du décor fonctionne exactement comme si vous aviez créé un nouveau décor depuis zéro (l'option 1), à la différence près que vous ne pouvez pas modifier l'image de fond et l'image de premier-plan. À la place, un rappel s'affiche dans la partie gauche vous indiquant quel est le décor d'origine que vous avez modifié :

Configuration de l'environnement

Vous avez choisi l'option 1 ou 2 pour créer votre nouveau décor, vous vous retrouvez dans le mode "Configuration du décor".

Avant de continuer, vous remarquerez que 3 onglets sont présents en haut du panneau de gauche du mode "Configuration du décor".

Nous présenterons les deuxième et troisième onglets dans les sections suivantes. Nous restons pour l'instant dans le premier onglet. Le panneau de gauche contient ainsi plusieurs sous-parties : paramètres généraux, plans, lumières.

Paramètres généraux

Dans les paramètres généraux, vous pouvez modifier le nom de votre décor pour le retrouver plus facilement par la suite. C'est aussi là que vous pouvez choisir le type de décor que vous souhaitez réaliser : 2D (classique), 360° ou VR (réalité virtuelle). Le type de décor détermine le format des images que vous devrez utiliser pour l'image de fond et l'image de premier plan.

Plans

Le grand rectangle permet de modifier l'image de fond de votre décor (affichée derrière les personnages). L'usage du petit rectangle est optionnel et permet de modifier l'image de premier-plan (affichée devant les personnages).

Un petit rappel en haut à droite de cette section "Plans" vous indique quel format choisir pour vos images :

 

Le choix de vos images : dans le cas d'un décor 2D, une simple photo bien cadrée, avec le regard orienté à l'horizontal, peut faire l'affaire. Pour des décors 360° ou VR, de nombreuses banques d'images en ligne existent. Ces banques d'images vous permettent de trouver des photos 360° de très bonne qualité, pour un usage commercial, avec de nombreux types d'environnements : bureau, ville, nature, etc.

 

La taille de vos images : pour optimiser le poids de vos scénarios, n'oubliez pas de réduire la taille et la qualité de vos images tant que la qualité du rendu vous convient. Pour les images de fond, préferrez aussi le format JPG. En particulier pour les décors 360°, dont les images sont assez lourdes, une qualité d'export JPG de 4 ou 5 dans Photoshop permet souvent d'obtenir un rendu suffisament bon pour un poids très acceptable.

Lumière

Cette troisième section permet de modifier la lumière qui impacteront les personnages de votre scène : orientation, intensité, etc. Ces réglages ne sont pas à négliger, car ils affecteront de manière significative le rendu de votre scène. Une lumière bien réglée rendra immanquablement une scène plus qualitative et plus immersive.

Pour pouvoir visualiser les effets de la lumière dans votre décor, nous allons avoir besoin d'au moins un personnage dans la scène. Nous verrons plus loin comment créer et déplacer des personnages, mais un premier emplacement de personnage est déjà disponible si vous venez de créer votre décor.

Vous ne pouvez pas ajouter un personnage à votre décor directement depuis le mode "Configuration du décor". Vous devez donc sortir de ce mode avec le bouton "Valider" en haut du panneau de gauche :

Vous retournez ainsi dans le mode "Configuration de la scène" (scène qui utilise votre décor). Ajoutez un personnage de la manière habituelle, et revenez dans le mode "Configuration du décor" en cliquant sur le bouton "Éditer ce décor" en haut à gauche. Il ne faut pas cliquer sur le bouton "Créer un décor", car cela créerait un 2ème décor personnalisé ; ce n'est pas ce que l'on souhaite faire ici.

Vous êtes ainsi revenus dans la configuration du décor, et votre personnage est toujours visible.

Rappel : ce personnage appartient à la Scène en cours, pas au Décor que vous êtes en train de configurer. Une scène utilise un décor, et permet de placer des personnages dans le décor, mais un décor ne contient pas les personnages à l'origine. C'est ainsi qu'un décor peut être utilisé par plusieurs blocs scènes différents, avec des personnages différents. Voir les personnages réels pendant la configuration du décor (et pas juste les silhouettes vides) sert donc uniquement à des fins de prévisualisation, pour vérifier que leur positionnement et la lumière ont un bon rendu final.


Vous pouvez maintenant utiliser toutes les options de lumières et voir leurs effets en direct sur les personnages :

Pour modifier l'orientation de la lumière, vous pouvez aussi faire une opération de drag & drop sur les trois petits points blancs de la demi-sphère de prévisualisation en haut de la section "Lumière".

Configuration des personnages

Nous allons maintenant voir comment ajouter de nouveaux personnages dans le décor. Cliquez sur le deuxième onglet en haut à gauche pour ouvrir le panneau de configuration des personnages.

Dans le cas où vous avez créé un décor à partir de zéro, vous pouvez voir les informations concernant le premier personnage de votre décor. Si vous avez modifié un décor issu du catalogue de VTS Editor, plusieurs personnages peuvent être déjà présents.

Pour ajouter de nouveaux personnages, cliquez sur le bouton "+" en dessous de la liste des personnages.

Voyons les options disponibles pour chaque personnage :

[Option disponible uniquement pour les décors 360° et VR] Tourner la caméra vers ce personnage

Posture du personnage : assis ou debout

Cocher si le personnage n'est pas un simple figurant, de sorte qu'il puisse être regardé par les autres personnages. Décocher cette option permet d'éviter qu'un personnage censé vaquer à ses propres occupations ne se mette à tourner la tête vers l'apprenant et les personnages avec qui il discute.

Réinitialiser la position du personnage de façon à le remettre devant la caméra

Supprimer cet emplacement de personnage. Attention lorsque vous effectuez cette action : le décor en cours de configuration est peut-être utilisé par d'autres scènes, et cet emplacement de personnage est peut-être utilisé dans ces scènes. Si c'est le cas, un message d'avertissement vous demandera confirmation avant de réellement supprimer l'emplacement. Comme toutes les autres opérations, cette opération peut être annulée si besoin.

Pour modifier la position d'un personnage, sélectionnez l'un des deux boutons de la ligne "Position". Le premier permet de modifier la position horizontale du personnage. Le deuxième permet de modifier la position verticale.

Une fois l'un des boutons sélectionné, cliquez dans le décor en maintenant le clic, puis glissez la souris pour déplacer le personnage.

Ce curseur permet de modifier l'orientation du personnage entre 0° et 360°. La petite flèche sur la droite permet d'accéder à des options avancées de rotation pour les rares cas où l'orientation classique ne suffirait pas.

Raccourcis

Plusieurs raccourcis ont été conçus pour vous faire gagner en efficacité lors de la création de vos décors. Lorsqu'un personnage est sélectionné, certains raccourcis sont affichés en bas de la vue du décor :

En appuyant sur la touche correspondante, les raccourcis se mettent en surbrillance. Ils indiquent ainsi que vous pouvez directement cliquer dans le décor pour déplacer le personnage, sans avoir besoin de cliquer sur les boutons dans le panneau de gauche.

En alternant CTRL, ALT et des clics gauche/droit, vous pouvez ainsi complètement positionner et orienter tous vos personnages dans la scène, sans jamais utiliser les options dans le panneau de gauche.

Configuration des médias

Pour ajouter des emplacements de médias, cliquez sur le troisième onglet en haut à gauche.

Ajoutez des emplacements de médias en cliquant sur le bouton "+".

Vous pouvez maintenant le configurer de manière très similaire aux personnages (section précédente), avec les mêmes raccourcis : position, orientation, etc.

Les médias ont en revanche deux options supplémentaires qui leur sont propres :

Tourner cet emplacement de média vers la caméra.

Ces champs permettent de modifier les dimensions des médias. Pour une utilisation manuelle plus rapide, préférrez les raccourcis affichés en bas lorsqu'un emplacement de média est sélectionné. Ceux-ci fonctionnent de la même manière que pour les personnages, avec MAJ.

Vous pouvez ainsi placer des emplacements de média qui correspondent parfaitement à votre décor :

Gestion des décors personnalisés

Lorsque vous avez terminé de configurer votre nouveau décor personnalisé, vous pouvez quitter le mode "Configuration du décor" en cliquant sur le bouton "Valider" en haut du panneau de gauche :

Vous retrouvez ainsi le mode "Configuration de la scène". Vous pouvez maintenant placer des personnages et des médias dans votre scène.

Retrouver les décors personnalisés

Lorsque vous cliquez sur le bouton "Sélectionner un décor", la liste des décors s'affiche pour vous permettre de choisir le décor que vous souhaitez utiliser dans votre scène. Vous pouvez retrouver tous vos décors personnalisés en haut de cette liste, dans la catégorie "Décors personnalisés".

Les décors personnalisés sont disponibles uniquement pour le projet dans lequel ils ont été créés. Si vous souhaitez utiliser un de vos décors personnalisés dans un autre projet, vous pouvez vous référrer à la section "Exporter ou dupliquer un décor personnalisé" un peu plus loin.

Modifier un décor personnalisé déjà existant

Pour modifier un décor personnalisé que vous avez déjà configuré par le passé, commencez par le sélectionner dans la liste des décors pour l'utiliser dans votre scène. Une fois cela fait, cliquez sur le bouton "Éditer ce décor" en haut à gauche. Cela va ouvrir la page de configuration de ce décor.

Si votre décor est déjà utilisé par plusieurs scènes dans votre projet, chaque modification effectuée sur le décor affectera toutes les scènes qui l'utilisent. Pour vous éviter de mauvaises manipulations, ceci vous sera rappelé si le cas se présente :

Exporter ou dupliquer un décor personnalisé

Lorsque vous passez la souris sur un décor dans la liste des décors personnalisés, 3 boutons d'action apparaissent :

Exporter le décor. Une fois que vous avez cliqué sur ce bouton, vous pouvez ouvrir un autre projet, ouvrir la liste des décors dans un bloc scène, et cliquer sur le bouton "Importer" qui apparait juste au-dessus de la liste des décors personnalisés.

Dupliquer ce décor. Vous pouvez utiliser cette option par exemple si vous souhaitez réutiliser un décor existant dans une nouvelle scène, mais avec des positionnements de personnages différents. Vous ne pouvez pas modifier le décor d'origine, car cela modifierait aussi les autres scènes qui utilisent déjà ce décor. Vous pouvez en revanche le dupliquer avant de le modifier, et seule cette nouvelle copie sera affectée.

Supprimer ce décor. Si ce décor est utilisé par certaines scènes de votre projet, celles-ci seront donc réinitialisées avec le décor par défaut. Pour vous éviter toute mauvaise manipulation, un message d'avertissement vous signalera si le cas se présente. Cette opération peut être annulée.

 

Réalité Virtuelle (VR)

 

Cette fonctionnalité apporte la possibilité de créer des projets VR dans VTS Editor. Elle est intégrée dans VTS Editor Platinum.

Vous trouverez ici un PDF qui explique en détail le fonctionnement de cette Fonctionnalité Avancée.

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